ANO 1 N» 6 A= 2,70 REP. ARGENTINA
AM TODOS
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MSX
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ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A
ESMERALDA 320 - 5“ y TUCUMAN 2044 - 1“ - CAPITAL
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goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38-
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O < I FRANQUEO PAGO
umario
DESARROLLO DE LA
INTELIGENCIA
LAS RIENDAS
DEL ASSEMBLER I
Las computadoras pueden ser
una herramienta muy util pa-
ra el hombre. Eso siempre y
cuando exista el software uti-
litario adecuado. En este ca-
se les presentamos uno de los
procesadores de texto mas
conocido (pag. 1 8).
Veamos que es, cuales son
sus ventajas y defectos, y co-
mo podemos utilizar ya, des-
de nuestra MSX, este temido
lenguaje (pag. 20).
PROGRAMAS
Futbol (pag. 1 0) - Montecar-
lo (pag. 1 6) - Profescr Mar-
cos (pag. 22) - Biorritmo
(pag- 26) - MSX en hora
(pag. 24).
SECCIONES FIJAS
File (pag. 4) - Critica de Li-
bros (pag. 21)- Sortilegios
(pag. 27) - Club de Usuarios
(pag. 28) - Rating Soft (pag.
32) - Mailing (pag. 34).
INDISPENSABLE
SOFTWARE
COMERCIAL
El programa que comenta-
mos no esta dirigido a conta-
dores solamente, sino
tambien a cualquier usuario
que deba trabajar con dates
numericos, cuentas y otras
aplicaciones frecuentes en el
area comercial (pag. 5).
PERIFERICOS
DISPONIBLES EN
EL MERCADO
ARGENTINO
Algunos de estos perifericos
ya fueron comentados y mu-
chos lectores nos pregunta-
ron sobre la posibilidad de
conseguirlos en Argentina.
Aqui tratamos de senalar el
hardware y software factible
de adquirir en nuestro pais
(pag- «)-
n el reciente Congreso Argentino de
Informatica Educativa, que se reali-
P z6 en el hotel Sheraton, pudo com-
probarse el notable avance de la norma MSX
y en particular de los equipos Talent. La em-
presa que los produce no quiso limitar su
objetivo a la simple distribucion de maqui-
nas en los colegios (como hicieron otras
marcas) sino que ademas creo un Departa-
mento de Servicios para la comunidad edu-
cativa, con el asesoramiento de
profesionales especializados. Como se ob-
serve durante la citada reunion, apuntan a
**la formation de usuarios inteligentes**. Y
en ese sentido actuan los CEDI (Centres pa-
ra el Desarrollo de la Inteligencia), que de
esta manera facilitan la incorporation de la
computaci6n en las aulas.
Mas alia de teorias, importa la practica con-
creta que estin llevando adelante expertos
en materia pedagogica, para implementar
las nuevas tecnologias educativas.
LOS EDITORES
LA REVQLUCIONARIA
MUSICA EN UNA ELARTISTAEN
CA JA DE
LA PANTALLA
SORPRESAS
Si bien la capacidad de produ-
cir musica de cualquier MSX
es mas que aceptable, para al-
gunos exigentes esta les que-
da chica. Las Inquietudes
artisticas se veran satisfechas
con este novisimo desarrollo
de TELEMATICA (pag. 8 ).
Sabemos que la manera de
comunicarnos con las compu-
tadoras es a traves de men-
sajes que recibimos y
colocamos en la pantalla del
monitor o televisor. Pero no
todos conocemos como apa-
recen estos mensajes. No
hay magia en todo esto.
(pag- 12 ).
ELECTRONICA
MSX Y LA
ODONTOLOGIA
Es indiscutible el avarice producido por
las computadoras en todos los campos.
El area odontologica^ no fue excepcion.
Una empresa de informatica ha desarro-
llado soft sobre la norma MSX para in-
corporar a los odontologos a esta
gigantesca ola de avances tecnicos.
Se trata de soft para controlar un re-
gistro detallado de citas de pacientes,
con indicacion en pantalla de totales dia-
rios y semanales.
Incluye tambien la posibilidad de adqui-
rir informacion, por video o impresa,
de todos los eventos acaecidos en rela-
cion con cada paciente.
Se puede llevar a cabo un control de
consultas, tratamientos, importes factu-
rados y cobros realizados. -
Mediante un metodo rapido y sencillo,
Las instalaciones del Sheraton Hotel sir-
vieron de marco par el desarrollo del
Primer Congreso Argentino de Informa-
tica Educativa. Con el aporte de diser-
tantes de primer nivel, dos mil docentes
participaron del encuentro confrontan-
do experiencias y modalidades de
trabajo.
La presencia masiva de las computado-
ras Talent MSX fue un hecho destaca-
bla de las jornadas. El stand de
se lleva a cabo la contabilidad del con-
sultorio.
Al mismo tiempo se puede obtener es-
tado de cuentas y listados de prestacio-
nes realizados por cuenta de cada obra
social o entidades medicas privadas.
Y mas asombroso aun, es que se puede
obtener una representacion por panta-
lla de las piezas dentales de cada pacien-
te. Tambien brinda la posibilidad de
registrar el estado de cada pieza y los
resultados de los tratamietos efec-
tuados.
Estas son algunas de las ventajas que Hi-
pocampo Informatica S.R.L. ofrece a los
odontologicos.
RESTAURANT Y
MSX JUNTOS.
Hace solo cinco ahos, muy pocos nos
hubieramos imaginado la posibilidad de
encontrar lugares para comer contro-
lados por computadoras.
Pero esto ya es realidad. La empresa
Mesicom S.A. presenta un plan denomi-
nado S.A.C., que tiene varias ventajas
para los restaurantes.
Principalmente, informacion rapkfa e in-
mediata, que se puede leer desde el mo-
nitor en cualquier momento para
Telematica fue muy visitado y los asis-
tentes pudieron ver los productos de
Talent para el area educativa. Ademas,
se supo que pronto habra mas softwa-
re educativo disponible.
Por su parte, Editorial Proedi, editoria
de las revistas “K-64 Computacion pa-
ra todos”, “Revista para Usuarios de
Drean Commodore” y “Load MSX”,
tambien estuvo presente con un stand.
asegurar mejor atencion y control. Per-
mite almacenar lista de precios de has-
ta 1000 productos en varios idiomas,
con la posibilidad de cambiar los valores
de los articulos en forma manual, auto-
matica o por grupos.
Se puede llevar a cabo control de hasta
1 00 mesas con 60 cargos cada una, des-
de la apertura hasta el cierre, incluyen-
do consultas generales o particulares.
Superviza las adiciones con numeracion
automatica o manual, detalla lo consu-
mido por lista y control de mesas abier-
tas, mozos y servicios.
Pero toda la informacion se puede ob-
tener tambien en papel, como la emi-
sion de adiciones, de estadisticas por
mozo, mesa y producto, de totales y de
consumo.
Muy util tambien resulta la informacion
sobre el Diario de Ventas, IVA y resu-
men por tarjeta de credito.
El equipo para este sistema abarca una
consola'MSX, su disquetera, una impre-
sora y por supuesto, tambien hace falta
contar con un televisor.
MSX BOX 1
No sabemos si este sera el nombre del proxi-
mo periferico proyectado para lanzarse a fin
de ano, pero tenemos la certeza que ya es una
realidad. Se trata de un hermoso disefio de for-
ma rectangular destinado a colocarse bajo el
monitor DM— 120M al mejor estilo PC..
Este habitaculo alojara en su interior dos dri-
ves de discos de 360 Kbytes. Esto es lo unico
estandar de este modelo, pues opcionalmen-
te, podra pedirse que en su interior contenga
una interface RS— 232, un modem telefonico
y una expansion de 80 columnas de las que ha-
blabamos en esta pagina. Nos informaron que
todo esto saldra a un precio tan bajo como el
de una consola y un drive aproximadamente.
EXPOSICION
Msx PLAN "-— — ^
INDISPENSABLE
SOFTWARE
COMERCIAL
El programa que comentamos no
esta dirigido a contadores solamen-
te^ sino tambien a cualquier usua-
rio que deba trabajar con datos
numericoSy cuentas y otras aplica-
clones frecuentes en el area
comercial.
Pero no descarta la posibilidad de
permitir trabajar a la planilla elec-
tronica solo como una forma de al-
macenar datos numericos o simple-
mente palabras.
iguen creciendo los utilitarios
F ‘ que apoyan a los usuarios de las
msx. Esta vez Telematica pre-
senta un cartucho en.el cual hay una pla-
nilla de calculo, conocida con el nom-
bre de MSX PLAN.
Esta tiene dos ventajas: primero la po-
sibilidad de adquihrla.en cartucho para
no perder tiempo en cargarlo (porque
los programas completos suelen ser ex-
tensos) y segundo tener una aplicacion
comercial (porque escasean estos utili-
tarios en el mercado).
La estructuraclon de la planilla es senci-
lla, y permite la manipulacion de los
datos en ella almacenados.
Esta dividida en 63 columnas por 99 fl-
las. Esto hace un total de 6237 casille-
ros para poder colocar informacion.
Con lo recien mencionado no creemos
haber dejado boquiabierto a nadie.
Lo curioso y sorprendente de este uti-
litarlo son las posibilldades de operacio-
nes entre casilleros.
Para entender un poco mas esto. vea-
moslo con un ejempio: si en la fila 2. co-
lumna 4 tenemos guardado el valor 45
y queremos sumarle 3, simplemente de-
bemos escribir = R2 C4 -i- 3. Esto colo-
cara el resultado de la adicion en el ca-
slllero donde se encuentre posicionado
el cursor.
Las operaciones, como se puede notar.
son sumamente sencillas. pero es con-
veniente antes de comenzar a operar
con valores utiles, famlliarizarse un po-
co con datos ficticlos. Esto es conve-
niente porque al no conocer exacta-
mente su funcionamiento. podriamos
cometer errores fatales para el progra-
ma. perdiendo los datos.
Tambien nos permite hacer declaracio-
nes del tlpo: la celdilla R3 C2 tomara el
valor de la celdilla Rl C2 mas 6. Esto
hara que al ir cambiando el valor del pri-
mer casillero. tambien se modificara el
valor contenido en la segunda. todo
automaticamente .
No cabe duda que se trata de una plani-
lla en la que se consideraron todos los
detalles. Se incorporaron todas las po-
sibilldades que el usuario pueda esperar
de un utilitario de este tipo.
Las operaciones entre casilleros no se
limitan solo a matematicas sino tambien
a operaciones logicas. entre grupos de
celdas. estadisticas. trigonometricas y
concatenacion.
El movimiento del cursor por la planilla
es rapido y las teclas de funclon se en-
cuentra redefinidas para tareas especi-
ficas de este soft.
Inclusive tiene diferente significado pre-
sionar dos yeces la misma tecia de
funcion.
El manejo de archivos tambien fue im-
plantado para permitirnos guardar e in-
corporar informacion para ser procesa-
da posteriormente.
El cartucho se inserta en el lugar desti-
nado precisamente a cartuchos. pero no
significa no poder trabajar en BASIC nl
con la disquetera cuando no es utilizado
el MSX PLAN. Es dedr que se puede de-
jar Instalado en la computadora y al mis-
mo tiempo poder trabajar normalmen-
te con el sistema.
Cuando necesitemos trabajar con la pla-
nilla. simplemente se la llama con la sen-
tencia CALL como indica la informacion
que viene adjunta con el cartucho.
ACCESORIOS
PERIFERICOS
DISPONIBLES EN EL
MERCADO ARGENTINO
Algunos de estos perifericos ya
fueron comentados y muchos
lectores nos preguntaron sobre
la posibilidad de conseguirlos en
Argentina. Aqui tratamos de
senalar el hardware y software
factible de adquirir^en nuestro
oais.
omencemos hablando de los
perifericos de salida.
Las salidas de datos o informa-
cion pueden ser por pantalla o papel.
Las MSX se conectan a cualquier televi-
sor color o bianco y negro. Por supues-
to tambien admiten los monitores de
alta resolucion.
Si queremos la salida sobre papel, tene-
mos la opcion de utilizar cualquier im-
presora con entrada/salida paralelo
(Centronic) o un “Plotter”. Este ulti-
mo permite la impresion de graficos de
alta resolucion. En los comercios podre-
mos encontrar este ultimo tipo de im-
presoras. Las mas comunes tienen 4
colores y 40 caracteres de ancho por
linea.
Para el almacenamiento de datos, hay
varias posibilidades. La mas economica
es el uso de un grabador de cassettes,
pero esta forma tiene la desventaja de
ser muy lenta.
La segunda opcion es el “disk drive” po-
pularmente denominado “disquetera”.
Esta soporta discos del tamafio de 5 y
I /4 pulgadas. Estos discos (disketes) tie-
nen una capacidad de 360 kbytes for-
mateados.
La disquetera viene con un controlador
de discos y trabaja con el sistema ope-
rative MSX-DOS (compatible en lectu-
ra y grabacion de archives con
MS-DOS).
Pero se puede adicionar una segunda dis-
quetera. Esta puede no tener incorpora-
do el controlador de disco (esto abarata
su costo), para tener entonces disponi-
bles 720 kbytes en disco.
Pero estos dos drives tambien estan in-
corporados en uno de los ultimos pro-
yectos de Telematica, pues vienen
ambos en una caja metalica rectangular
en la que opcionalmente se agrega ade-
mas el modem telefonico, una interfa-
ce RS-232 y el expansor de 80
columnas.
Esto permite ahorrar espacio sobre el
escritorio de la computadora sin privar-
nos de alojar al mismo tiempo los peri-
fericos mas importances.
Para la comunicacion entre computado-
ras, los usuarios contamos con el mo-
dem telefonico (por ejempio, el
TMX-5 1 0). Con este periferico pode-
mos conectarnos a bancos de datos na-
cionales y extranjeros, o simplemente
con una computadora de otro usuario.
En su interior tiene 80 K de ROM den-
tro del cual se almacena software co-
mo el MULTIPLAN y el MSX TEXTO.
Pero aun no se acaban las opciones pa-
ra acoplar a las MSX. Porque como con-
troladores externos estan los conocidos
joysticks, el pequeno “mouse” (utiliza-
do en programas para escoger menus u
opciones) y otro disefio de Telematica:
el teclado numerico. Este ultimo acce-
sorio es util para quien deba trabajar con
cifras. Puede ser empleado en progra-
mas hechos por el usuario o en progra-
mas bajo el sistema operativo MSX-DOS
como por ejempio el “ d BASE H“.
Como expansion super potente existe
la Red Mini-Lan. Esta forma de transfor-
mar las MSX es muy utilizada, por ejem-
pio, en colegios por permitir la conexion
de 10 computadoras “alumno” con una
computadora “maestro”. A esta ultima
estan concectadas las disqueteras (opcio-
nalmente I o 2) y la impresora. Las ope-
raciones de los alumnos pueden ser
controladas por el maestro, es decir que
el maestro administra la utilizacion de la
red.
Y una buena noticia para los amantes de
la musica es la “tarjeta musical” o “Mu-
sical Box”. A esta magica tarjeta se le
agrega un teclado musical y pasaremos
de una coputadora a un organo MSX.
Otra interfase opcional es la RS-232 que
permite conectar la computadora con
numerosos dispositivos. Esto abre una
via con las comunicaclones, y permite
utilizarlas como archivos.
Pero para aumentar las funciones de
nuestra computadora son tan importan-
tes los perifericos como los programas.
Aparte de la gran cantidad de titulos de
juegos, existen utllitarios que le perml-
ten al usuario realiar numerosas opera-
ciones casi sin limites.
Como compiladores, es facil conseguir
en los comercios el Logo y Pascal y d
Base II.
Entre los procesadores de texto se en-
cuentran el Tassword y MSX texto. Pa-
ra disenos graficos los mas conocidos
son el “Artist” y “Cheese”. Este ulti-
mo debe funcionar junto con el Mouse.
Otros interesantes programas (se con-
siguen en cartucho) son: “Expansor de
80 columnas” que como lo indica su
nombre permite tener formato de 80
columnas por pantalla (siempre que se
utillce al mismo tiempo un monitor, no
un televisor), y “Protector de progra-
mas” que Impide que los programas es-
critos con este cartucho sean
pirateados.
Muy util es para los programadores en
codigo de maquina el “Quad”, valioso
compllador Assembler.
Pero hasta programas generadores de
musica son aplicables en las MSX. Entre
los titulos para este fin estan: “Psg”,
“Hal” y “Sint”.
Ni siquiera las aplicaciones comerciales
fueron dejadas de lado. Para archivos y
datos comerciales hay una planilla de cal-
culo llamada MSX-PLAN, que se consl-
gue tambien en cartucho.
No cabe duda de que a traves de los ac-
cesorios, estas computadoras estandar
dejan de ser “las pequehas computado-
ras personales” y se aproximan a las leja-
nas “computadoras profesionales” alias
PC, que dejan ya de estar tan distantes.
Tal vez el paso mas grande dado por las
MSX para este acercamiento fue elegir
al sistema operativo MSX-DOS porque
es compatible al que la mayoria de las
PC utilizan.
ALACENAMIENTO
DE DATOS
INFORMACION VISUAL DE DATOS
CASSETTES
DISKETTE
EXPANSION ES POTENCIALES
MODEM
MSX
INTERFAZ
RS-232 C
MSX1
MSX2
MSX10
- RED MINI LAN
TARJETA
MUSICAL s\\.l
TECLADO MUSICAL
IMTOl77//H;imiiimiiiiiiwi»iiiim»iiiiili;iliiii»i/l/m/iii/miiiiiim
CONTROLADORES
EXTERNOS
JOYSTICK!
FORMAS DE ALMACENAMIENTO
DE SOFTWARE
MOUSE
KEY PAD
NUMERICO
CASSETTE
CHESSE
PASCAL
AJEDREZ
BOMBERMAN
CARTUCHO
DE SOFTWARE
MSX PLAN
MSX WRITE
MSX LOGO
MSX EXPANSION
80 COLUMNAS
a
MSX-DOS
DISKETTE
5 1/4”
DUAD
PSG
dBASE II
ARTIST
Hardware
MUSICA EN UNA
CAJA DE SORPRESAS
Si bien la capacidad de producir
musica de cualquier MSX es mas
que aceptable^ para algunos exigen-
tes esta les queda chica.
Las inquietudes artisticas se veran
satisfechas con este novisimo desa-
^rrollo de TELEMATICA.
e trata de una magica cajita
jp musical capaz de hacer hasta lo
inimaginable.
Colocada en donde solemos conectar
los cartuchos que contienen software,
esta caja musical de mayor tamano que
los tradicionales cartridges, contiene en
su interior una verdadera computadora
musical.
Al igual que cualquier computadora, sus
entranas estan compuestas por cierta y
considerable cantidad de circuitos y me-
morias, destinadas a servir al micropro-
cesador central de tecnologia CMOS.
Las memorias de que hablabamos con-
tienen el programa o sistema operativo
desarrollado nada menos que por la fir-
ma ASCII, y que han dado en llamar:
BIOS MUSIC ASCII.
Este sera el encargado de hacer mas fa-
ciles las cosas para los usuarios.
Y aqui no termina la cosa. Ademas de
ser toda una unidad inteligente, su ca-
pacidad se extiende aun mas, al acercar-
se a nuestro mundo por medio de un te-
clado muerto, igual a los de piano o sin-
tetizadores electronicos.
En si, esta caja de fantasia no es ni mas
ni menos que eso, un sintetizador elec-
tronico potenciado.
su CAPACIDAD
El corazon o cerebro de este nuevo de-
sarrollo ha sido especialmente fabrica-
do para las computadoras MSX por la
firma que mas se ha dedicado a los ins-
trumentos electronico-musicales. Esto
nos asegura su excelente calidad, y su
originalidad en el mercado mundial.
No solo es capaz de reproducir y ayu-
darnos a componer las mas elaboradas
partituras, sino que tambien nos permi-
tira sintetizar voces humanas con una
excelente calidad.
Su buen sonido se debe a su generador
de FM (frecuencia modulada), que nos
ofrece una salida muy realista de los so-
nidos o instrumentos que es capaz de
reproducir.
Gracias al software de ASCII, podremos
reproducir 60 instrumentos diferentes
permitiendonos, el chip, escuchar nue-
ve a la vez, como si tuvieramos nueve
musicos dentro de nuestra DPC-200.
Este pequeho chip de 64 pines o patitas
(como mas nos guste), es capaz de co-
municarse con 256 Kbytes de memoria
externa, que puede ser tanto ROM (me-
moria de solo lectura) como RAM (me-
moria de accesorio aleatorio).
Para los mas curiosos les decimos que
este integrado se alimenta con 5 volts
de corriente continua, que lleva en sus
entranas dos timers para propositos ge-
nerales. Es compatible en sus entradas
y salidas con circuitos de tecnologia TTL
y entre sus organos se encuentran vibra-
tos y osciladores de AM (amplitud mo-
dulada) junto con circuitos analizadores
y sintetizadores de voz.
Esta cucaracha musiquera nos deja ele-
gir, entre otras cosas, entre dos modos
distintos de generacion de sonido: soni-
do simultaneo en los nueve canales, o
seis melodias y cinco ritmos distintos. Es-
tas salidas son compatibles ,encuantoa
protocolo de transmision, con los siste-
mas de acceso telefonico de informa-
cion NETWORK y TELEX.
fiaiTiwBifli
RESUMAMOS
Con respecto a la digitalizacion o sinte-
tizacion de la voz, no solo es posible lo-
grar esto, sino que ademas, podremos
guardar estos archivos sonoros en la me-
moria RAM de nuestra computadora pa-
ra luego reproducirla.
Ya la caja en si posee, en su parte supe-
rior, una entrada de microfono, una en-
trada de audio y salidas para equipos
estereofonicos convencionales, junto a
la entrada para el teclado de piano
muerto.
Entonces, podremos manejar cualquie-
ra de los 60 instrumentos tocando cual-
quiera de ellos a nuestro gusto, y escu-
char 9 de ellos a la vez, gracias al BIOS
MUSIC.
Podemos ver una ficha detallada de
alguna de las caracteristicas
mas sobresalientes del “chip magico’’.
FICHA DEL CHIP
• Generador de sonido en FM:
Posee tres modos de sonorizacion: ge-
neracion simultanea de 9 instrumentos,
generador de seis melodias y cinco rit-
mos y composicion y modelacion sinu-
soidal.
Se puede seleccionar cualquiera de los
tres modos, por software, de acuerdo
a la aplicacion.
Los 9 tonos simultaneos pueden seleccio-
narse con diferentes colores o tipos de
tonos o timbres.
Poniendo un “O” en el bit de seleccion
del ritmo (R) se puede especificar el mo-
do de composicion sinusoidal.
6 melodias/5 ritmos: los cinco ritmos
pueden ser elegidos entre los siguientes
efectos de percusion: base drum, sna-
re drum, tom-tom, high-hat cymbals y
top cymbals (percusion grave y aguda,
tymbales y tom-tom).
Composicion sinusoidal: este es el sin-
tetizador de voz que Simula sonidos por
medio del uso de tres a seis ondas sinu-
soida!e"s compuestas:
• Capacidad de direcciona-
miento: 256 Kbytes de RAM o ROM.
• Frecuencia del analizador de
voz: de 1,8 KHz a 16 KHz
• Frecuencia del sintetizador:
de 1 ,8 KHz a 50 KHz
• Conector externo: entrada y sa-
lida para teclado externo de 8.
DATASSETTE
LA RESPUESTA
TECNOLOGiCA DE
MITSAO
COMPUTER
DATASSETTE MITSAO Mod. MC 100 D
compatible con COMMODORE 64 y 1 28.
AHORA PRESENTAMOS el DATASSETTE
MITSAO Mod. MC 300 D compatible con
TALENT MSX. SINCLAIR Spectrum
SPECTRAVIDEO MSX y otras.
y el Mod. MC 500 D compatible con ATARI.
Fabrica:
Alvarado 1163 -1167
Capital Federal
Distribuye:
DISPLAY
/] ,\\ La Pampa 2326 Of.
Capital Federal
“ 304 ”
sta es una version muy particu-
lar del conocido deporte. En
este partido solo hay un arco
y dos jugadores. Por lo tanto, los goles
son para el jugador que llegue primero
con la pelota, hasta el arco.
Las figuras de los jugadores estan defi-
nidas al principio del programa. Segun los
movimientos de estos, las figuras cam-
biaran, dando la sensacion de giro y mo-
vimiento.
No estan consideradas todas las reglas
de este deporte, pero si esta Incluido co-
brar posiciones adelantadas.
Al cometer alguna falla, la pelota pasa-
ra automaticamente al jugador con-
trarlo.
Los goles se Iran anotando en la parte
superior de la pantalla. Si bien este pro-
grama no es una excelente simulaclon
de FOOTBALL, es Interesante para utl-
lizarlo como modelo. Inclusive, la es-
tructura del programa permite agregarle
detalles con el fin de crear una version
mas interesante y a nuestro gusto.
Al comenzar a correr el programa, oire-
mos una melodia corta pero agradable.
Esta tambien se puede modificar utlllzan-
do cualquiera de las dos sentencias para
sonido: PLAY o SOUND.
En este programa combinamos tres mo-
dos de pantalla. Utilizamos el modo tres,
para la presentacion. El modo cero pa-
ra pedir el nombre del jugador y para
los graficos, utilizamos el modo dos. Pe-
ro aun no hemos contado lo mas impor-
tante: ^Como se juega?
No es complicado, se realizan con las
teclas de cursor.
El partido durara el tiempo que noso-
tros hayamos aclarado al comienzo del
entretenimiento.
Al finalizar, apareceran mensajes acla-
rando los resultados.
Todo esta dispuesto para comenzar a
probar suerte en esta original version del
futbol.
VARIABLES
IMPORTANTES:
D: valor de la tecia de cursor pre-
slonada.
X.Y: coordenadas de jugador maneja-
do por el participante.
l.S.Z coordenadas del jugador maneja-
do por la computadora.
G I : goles del participante.
G2: goles de la computadora.
N$: nombre del participante.
ESTRUCTURA DEL
PROGRAMA;
40-720: definicion de sprites de los ju-
gadores.
7i0-960: dibuja la pantalla del cam-
po de juego.
970-980: inicializacion de variables.
990-1080: define la pelota como
sprite.
1090-1 170: acepta el movimiento
del participante.
I I 80- 1610: analiza los movimientos
(cuerpo principal del programa).
1620-1770: sonido
1780-1900: muestra resultado y fi-
naliza el programa.
1910-1930: pantalla inicial.
1940-1950: melodia inicial.
1960-2030: acepta la duration del
partido.
2040-2090: acepta el nombre del
participante.
10 E=l:w=l
20 0PEN”GRP:“AS#1
30 G0SUB1910
40 DATA 0001100000011000
50 DATA 0010100000101000
60 DATA 0001000000010000
70 DATA 0111110001111111
80 DATA 1011101010111001
90 DATA 1011101010111001
100 DATA 1011100110111000
no DATA 1001000110010000
120 DATA 0010100000101000
130 DATA 0010010001001000
140 DATA 0100010001001111
150 DATA 0100001001000001
160 DATA 0100001001000000
170 DATA 1100011011000000
180 DATA 0000000000000000
190 DATA 0000000000000000
200 FOR T=1 TO 16
210 READ S*
220 A^= A^+CHR^ ( V AL < " &B ” +LEFT^ <
, 8 ) ) )
230 B»=B^+CHR^ ( VAL < ” &B ” +R I GHT^ < S
♦ , 8 ) ) )
240 NEXT
250 SPRITES (0)=A$
260 SPRITES <1)=B^
270 DATA 0001100000011000
280 DATA 000 lO 1 00000 lO 100
290 DATA 0000100000001000
300 DATA 0011111000111110
310 DATA 0101110101011101
320 DATA 0101110110011101
330 DATA 1001110110011101
340 DATA 1000100110001001
350 DATA 0001010000010100
360 DATA 0010010000010010
370 DATA 0010001011110010
380 DATA 0100001010000010
390 DATA 0100001000000010
400 DATA 0110001100000011
410 DATA 0000000000000000
420 DATA 0000000000000000
430 FOR T=1 TO 16
440 READ S%
450 C*=C*+CHR* (VAL ( ”8<B”+LEFT* (S$
, 8 ) ) )
460 D$=D^+CHR^ ( VAL < " &B " +R I GHT^ ( S
) >
470 NEXT
480 SPRITES (2) =C^
490 SPRITES (3) =D^
500 DATA 0001100000011000
510 DATA 0001010000101000
520 DATA 0000100000010000
530 DATA 0011111001111100
540 DATA 0101110110111010
550 DATA 1001110110111001
560 DATA 1001 1101 101 11001
570 DATA 1000100110010001
580 DATA 0001010000101000
590 DATA 0001010000101000
600 DATA 000 1 00 1001 000 lOO
610 DATA 0010001001000100
620 DATA 0010001001000100
630 DATA 0011001111001100
640 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
650 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO
660 FOR T=1 TO 16
670 READ
680 E^=E»+CHR^ ( VAL < &B " +LEFT4J <
, 8 ) ) )
690 F^=F%+CHM ( VAL < " SeB " +R I GHT^ ( S
*, 8 ) ) )
700 NEXT
710 SPRITES (4) =E»
720 SPRITES (5) =F^
730 LINE (0,0)-(256,70) ,5,BF
740 LINE (5,5)-(251,65) , 1,BF
750 LINE (0,70)-(256, 180) , 12,BF
760 LINE (O, 178)-(256n92) , 15,BF
770 LINE (40, 90) -(250, 90) n
780 LINE (250, 90) -(220, 150) , 1
790 LINE (220, 150)- (5, 150) , 1
800 LINE (5, 150)-(40,90) , 1
810 LINE ( 138, 90) -(108, 150) , 1
820 CIRCLE (124, 118) ,7, 1, ,, .7
830 LINE (30, 110)-(30,97) , 1
840 LINE (20, 130)-(20, 117) , 1
950 LINE (30, 97) -(28, 117) , 1
n60 LINE (30,97)-(22, 110) , 1
870 LINE (20, 117) -(12, 130) , 1
880 LINE (11, 130)-(21, 110) , 1
890 PRESET (10, 10) , l:COLOR 10:PRI
NT#1,“ MSX FOOTBALL ♦♦ "
900 LINE (0,20) -(256, 20) ,5
910 PRESET (10, 26) , irCOLOR 13:PRI
NT#1, "JUGADOR 1 " 5 N>; ” : GOLES"
920 LINE (0,36) -(256, 36) ,5
930 PRESET(10,42) , l:COLOR 12:PRI
NT#1, “JUGADOR 2 COMPUTADORA :GOLE
S"
940 LINE (0,52)-(256,52) ,5
950 PRESET (20, 182) , 122 COLOR l:PR
INT#1, “TIEMPO: "
960 COLOR 5 : LINE (60, 180) - (TIM, 1
90) ,6,BF
970 Y=140:X=105: 1:^94: S=1052B=1 16
SA=117
980 TIM=TIM+1
990 DATA 01000000
1000 DATA 11100000
1010 DATA 01000000
1020 DATA 00000000
1030 DATA 00000000
1040 DATA 00000000
1050 DATA 00000000
1060 DATA 00000000
1070 FOR T=1 TO' 82 READ R%tm=m+
CHR*(VALC'&B"-»-R4») ): NEXT: SPRITES (6
)=H^
1080 PUT SPRITE 1 , (Y, X) , 1 , 1 : D=7:
GOTO 1120
1090 D=STICK(0)
1100 IF D=1 THEN X=X-1
1110 IF D=5 THEN X=X+1
1120 IF D=7 THEN Y=Y-l: PUT SPRI
TE 2, (0,0), 0 , 2 : PUT SPRITE 3, (0,0
),0,32PUT SPRITE 1, (Y,X) , 1, 1:N=12
K=-3
1130 IF D=3 THEN Y=Y+12 PUT SPRI
TE 0, (0,0), 0,02 PUT SPRITE 1,(0,0
),0,12PUT SPRITE 3, (Y,X) , 1,32N=3:
K=ll
1140 IF D=2 THEN Y=Y+1:X=X-1
1150 IF D=4 THEN Y=Y+1:X=X+1
1160 IF D=8 THEN Y=Y-l:X=X-l
1170 IF D=6 THEN Y=Y-l:X=X+l
1180 IF L=1 THEN p=0: B=Y+4: A=X-i-l
1
1190 IF L=2 THEN B=I+4:A=S+11
1200 IF X+11=A AND Y=B AND N=1 T
HEN K=-3:L=1
1210 IF X+11=A OR X+11=A-1 OR X+
11=A+1 AND Y+8=B AND N=3 THEN L=1
1220 PUT SPRITE 6, (B, A), 15,6
1230 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N
1240 IF E=-l THEN PUT SPRITE 4, (
0,0),0,4:PUT SPRITE 5, ( I , S) , 15, 52
H=5:F=-3
1250 IF E=1 THEN PUT SPRITE 5, (0
,0),0,5:PUT SPRITE 4, ( I , S) , 15, 4: H
=42F=11
1260 S=S+W:I=I+E
1270 IF S+11=A AND I=B+4 THEN 1=
I-5:S=S-»-5:PUT SPRITE H, (I,S),15,H
:L=2:P=1
1280 PUT SPRITE H, (I,S),15,H
1290 IF P=0 AND I >Y+5 THEN E=-l
1300 IF P=0 AND S>X THEN W=-l
1310 IF P=0 AND S<X THEN W=1
1320 IF P=0 AND KY+8 THEN E=1
1330 IF S=X THEN W=0
1340 IF P=1 THEN IF I >25 THEN E=
-1
1350 IF P=1 THEN IF S<100 THEN W
= 1
1360 IF P=1 THEN IF S>120 THEN U
=-l
1370 IF Y<25 AND L=1 THEN GOSUB
1420
1380 IF I<25 AND L=2 THEN GOSUB
1440
1390 TIM=TIM-.l:M=M-.l:LINE(TIM,
180)-(TIM, 190) , 15
1400 IF M<=0 THEN GOTO 1620
1410 GOTO 1090
1420 IF A>110 AND A<130 THEN 146
O
1430 L=2 2 RETURN
1440 IF A>110 AND A<130 THEN GOT
0 1540
1450 L=l: RETURN
1460 G1=G1+1 : LINE (200, 26) - (240,3
5) , 1,BF 2 PRESET (200, 26) , l:PRINT#l,
G1
1470 Y=140:X=105
1480 1 = 942 S=105
1490 B=1162A=117
1500 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N
1510 PUT SPRITE H, (I,S),15,H
1520 PUT SPRITE 6, (B,A),15,6
1530 L=2:G0T0 1090
1540 G2=G2+lsLINE(200,40)-(240,5
O) , 1,BF 2 PRESET (200, 42) 2 COLOR 10: P
RINT#1,G2
1550 Y=140:X=105
1560 1 = 942 S=105
1570 B=1162A=117
1580 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N
1590 PUT SPRITE H, (I,S),15,H
1600 PUT SPRITE 6, (B, A), 15,6
1610 L=l:GOTO 1090
1620 FOR A=1 TO 2: SOUND 0,170
1630 SOUND 1,15
1640 SOUND 2,190
1650 SOUND 3, 15
1660 SOUND 4,200
1670 SCMJND 5, 15
1680 SOUND 8,16
1690 SOUND 9, 16
1700 SOUND 10, 16
1710 SOUND 11,250
1720 SOUND 12,250
1730 SOUND 13,9
1740 SOUND 7,&B00111100
1750 FOR DELAY=1 TO 2000: NEXT DE
LAY
1760 SOUND 7,63
1//U NtXI
1780 LINE (O, 180) -(256, 192) , 15, BF
1790 PRESET (20, 182) , 15:PRINT#1, ”
TREMINO EL PART I DO"
1800 FOR T=0 TO 25002 NEXT
1810 A^=” *' s B^=” " s C^=" ” s D^=” ” s £♦=
« " : F ^=" ” 2 G$=" ” 2 H^=" ” s SPRITE* ( 1 ) =A
*2 SPRITE* (6) =H*s SPRITE* (5) =E*: SPR
ITE*(4)=B* ^ ^
1820 CLS2 LINE (0,0) -(256, 192) , 1,B
1830 COLOR 5 :PRESET( 10 , 20 ) , IsPRI
NT# 1, "RESULT ADO"
1840 PRESET ( 10, 40) , 1 2 PRINT#1 , N*;
1850 PRESET ( 10,60) , 1 SPRINT#!, co
mpuladora ";G2
1860 IF G1>G2 THEN PRESET ( 10, 80)
, 1 2 PR I NT# 1 , " BRAVO ” ; N* ; " G AN ASTE ”
1870 IF G2=G1 THEN PRESET ( 1 0 , 80 )
, 1 2 PR I NT# 1 , " EMP AT AMOS " 5 N*
1880 IF G2>G1 THEN PRESET ( 10, 80)
, l:PRINT#l, "LO LAMENTO PERO PERDI
STE ";N*;” OTRA
VEZ SERA"
1890 PRESET ( 10 , 100 ) , lsPRINT#l,N*
5 " = " 5 G 1 5 ” 2 COMPUT ADORA " ; G2
1900 GOTO 1900
1910 SCREEN 32 CLS 2 COLOR 5,1,1
1920 PR I NT# 1, " MSX F
OOTBALL"
1930 FOR F=1 TO 900: NEXT: SCREEN
2 , 2 : COLOR 5 , 1,1 2 GOTO 1940
1 940 PLAY " 1 64v 1 3o5c egad f b o6cL2c "
1950 FOR T=0 TO 1500: NEXT
1960 LINE (0,0) -(256, 192) , 1,BF
1970 COLOR 52 PRESET( 10 , 30 ) , I 2 PRI
NT#1, "TIEMPO: «: PRESET ( 10, 50) , I 2 P
9INT#1,"1- UN MINUTO"
1980 PRESET ( 10, 70) , 1 s PRINT#1 , "2-
DOS MINUTOS"
1990 PRESET (10, 90) , 1 : PRINT#1 , ”3-
TRES MINUTOS""
2000 A*= INKEY*
2010 IF A*="l" THEN TIM=120:M=60
2 GOTO 2050
2020 IF A*="2" THEN TIM=180:M=12
02 GOTO 2050
2030 IF A*=”
0 2 GOTO 2050
2040 GOTO 2000
2050 line (0,0)- (256, 192) , 1,BF
2060 SCREEN O: COLOR 5 , 1,1: KEY OF
2070 LOCATE 5 , 9 : INPUT" 6 CuAl es t
u n ombre ";N*
2080 IF LEN(N *)>8 THEN CLS2G0T0
2070
2090 CLS 2 SCREEN 2 2 COLOR 5, 1,1: RE
••3" THEN TIM=240:M=18
Sabemos que la ma-
nera de comunicar-
nos con las
computadoras es a
traves de mensajes
que recibimos y co-
locamos en la panta-
11a del monitor o del
televisor. Pero no
todos conocemos
como aparecen es-
tos mensajes^ ni que
pasa en el interior
de la maquina a me-
dida que se van im-
primiendo los
caracteres en la pan-
talla. No hay magia
en todo esto, cada
tarea tiene su expli-
cacion.
EL ARTISTA EN
LA PANTALL A
omo ya sabemos, el chip cen-
tral, el corazon de nuestra
MSX, es el microprocesador
Z80. Este chip central se lo conoce con
el nombre de CPU (Central Proccesor
Unit). No solamente a los Z80 se los lla-
ma CPU, sino a cualquier chip que sea
el principal de la maquina que lo
contiene.
Volviendo a las MSX, todo lo referido
a graficos, se encarga de realizarlo otro
chip. Este es el TMS99 1 8A, dedicado al
control del “display” de la pantalla. Es-
te procesador se lo llama VDP (Video
Display Proccesor): pero su funciona-
miento esta sujeto a las ordenes que re-
cibe desde la CPU. O sea que su fun-
cionamiento no es totalmente indepen-
diente sino que obedece a la CPU.
Por otra parte, sabemos que la CPU tie-
ne a su disposicion memoria ROM (don-
de se guarda un programa que le per-
mite a la CPU manejar la computado-
ra) y otra RAM (para almacenar los pro-
gramas Basic, datos, sentencias de Ba-
sic y tareas que realice el usuario). El formacion que utiliza. En la figura I , ve-
procesador de video tambien cuenta remos esquematicamente algunos blo-
con su memoria en la que guarda la in- ques del sistema MSX.
Figura 1
Esta memoria de video, VRAM, no es
directamente accesible por la CPU. Es-
te ultimo chip puede modificar las posi-
ciones de memoria en la VRAM median-
te el VDP.
La memoria de video tiene 1 6384 bytes
u octetos capaces de almacenar un va-
lor entre cero y 255 inclusive.
En ese lugar de memoria se guardan los
datos sobre los sprites, de display de
Figura 2
pantalla, de colores de uso y otros
datos.
La CPU puede leer y enviar bytes a la
VRAM o a los registros del VDP (figura
2 )-
Los registros estan formados por ocho
bits, que segun los valores de cada bit,
representan diferente informacion pa-
ra la VRAM o para la CPU.
Dentro del procesador de video hay
MODO 0
MODO 1
MODO 2
MODO 3
Aplicacion
Texto
Texto
Grafico
Grafico
Unidad
Caracter
Caracter
Pixel
Pixel
ampliado
Tamano
de la
unidad
6x8 pixels
8x8 pixels
1 pixel
4x4 pixels
Cantidad de
uhidades
por pantalla
(columnas
por filas)
40x24
32x24
256x192
64x48
Figura 4
NUMERO DE ORDEN
DE LOS BITS
7 6 5 4 3 2 1 0
12B 64 32 16 8 4 2 1
Valor de los bits
Figura 5
ocho registros donde la CPU puede es-
cribir informacion solamente, ya que no
■puede leer datos de estos registros.
Tambien dentro del VDP hay un regis-
tro “solamente de lectura” llamado RE-
GISTRO DE ESTADO (o flag).
Las MSX permiten trabajar en 4 MO-
DOS diferentes. Dos son para texto y
los restantes para graficos. Cada mo-
do tiene una disposicion particular del
display formando asi 4 modos de panta-
lla, cada uno, con una determinada apli-
cacion (figura 3).
REGISTROS DEL VDP
Esta seccion es interesante sobre todo
si te gusta experimentar con la
computadora.
Cada registro — como dijimos antes—
esta formado por ocho bits. Las ubica-
ciones de los bits tienen asociados un va-
lor numerico como se puede ver en la
figura 4.
La forma de enterarnos del valor que
almacena cada registro es:
PRINT VDP (n)
donde “n” es el numero del registro
que deseamos leer.
Primero vamos a explicar que significa
cada registro y luego veremos como se
puede modificar.
REGISTRO O: no se utilizan todos sus
bits, se dejaran libres para fabricaciones
futuras. Solo es util para el programa-
dor el bit I . Este se llama M3, que ac-
tua junto con dos bit del registro I . No
se impacienten, ya veremos como se
descifran y modifican los bits.
REGISTRO I : Iremos tratando bit a
bit de este registro:
*bit 0: su valor es 0 si los sprites no
son ampllados, en cambio es I si efecti-
vamente fueran ampllados.
*bit I: si su valor es 0 significa que se
dibujaran sprites de 8 x 8 pixels, pero si
es I entonces indica que los sprites a uti-
lizar son de I6x I6.
*bit 2: no tenemos Informacion,
aconsejamos no modificarlo porque po-
dna alterar la computadora obligando-
nos a ejecutar un “reset* *.
1 byte
Ml (bit 3, registro 1)
M2 (bit 4, registro 1)
M3 (bit 1, registro 0)
Modo de Pantalla
0
0
0
1
0
0
1
2
0
1
0
3
1
0
0
0
I El chip de video ^
•bit 3 y 4: al primero se lo llama M I
y al bit 4:M2. Las combinaciones de es-
tos dos bits mas el bit I del registro 0
permite seleccionar el modo de pantalla.
Las combinaciones posibles de estos tres
bits y las consecuencias las mostramos
en la tabla de la figura 5.
•bit 6: si le asignamos el valor 0, apa-
gara la pantalla y lo unico visible seran
los hordes (toda la pantalla toma el co-
lor de hordes), pero para habilitar la pan-
talla su valor debe ser I . El listado de
la figura 6 te muestra como se puede
experimentar modificando este registro.
•bit 5: este merece un poco mas de ex-
plication. El VDP produce una serial de in-
terrupcion I /50 veces por segundo (para
las computadoras PAL-N) o I /60 (para las
NTSC). Esto permite que la CPU realice
operaciones rutinarias como actualizar la
variable TIME y leer el teclado.
Si al bit 5 se le asigna el valor 0, significa
, que desactivara las interrupciones. Con
esto podremos obtener varias ventajas.
Entre ellas proteger nuestros programas
siempre y cuando no requieran entrar
datos desde el teclado. Otra ventaja es
ahorrar tiempo en la ejecucion de loops
^ largos.
En la figura 7 tenes que probar un inte-
resante ejemplo. Copia el listado pero
antes de ejecutarlo te recomendamos
, que lo grabes en cinta o disco.
REGISTRO 2: almacena un valor en-
I tre 0 y 1 5 inclusive que al multiplicarlo
por &H400 da el comienzo de la TA-
BLA DE NOMBRES para el modo de
pantalla en particular. No te asustes,
mas adelante veremos que significado
tiene esto.
Figura 6
io CLS
20 REM apagar la pantalla
30 PRINT"Por ahora podes leer es
te mensaje"
40 PRINT"Pero en instantes no po
dr^s ver si escribo algo...”
50 REM mod i f f quemos el registro
6 del registro 1
60 REM retardo para leer el mens
aje
70 FOR F=1 TO 2500: NEXT
80 VDP<1)=VDP(1) AND &B10111111
90 REM retardo en el que no se v
er4n los mensajes sobre la pantal
la
100 FOR F=1 TO 1700: NEXT
110 REM coloquemos un mensaje mi
4ntras esta la pantalla desactiv«
da.
120 LOCATE 0, 15:PRINT”No pudiste
ver cu6ndo escribx.este mensaj
o”
130 REM retardo antes de volver
a activar la pantalla
140 FOR F«1 TO 200: NEXT
150 REM volver a activar la pant
alia
160 VDP(1)=VDP(1) OR &B0 1000000
170 END
REGISTRO 3: guarda un numero en-
tre 0 y 255 inclusive que al multiplicar-
lo por el numero en hexa &H40 da el
comienzo de la TABLA DE COLORES
dentro de la VRAM, y tambien para ca-
da modo en particular.
REGISTRO 4: su contenido, multipli-
cado por &H800 nos indica el comien-
zo en VRAM de la TABLA DE
PATRONES.
REGISTRO 5: su contenido multipli-
cado por &H80 da la direction de la TA-
BLA DE ATRIBUTOS DE SPRITES tam-
bien en el area de VRAM.
REGISTRO 6: al multiplicar su con-
tenido por &H800 indicara en que direc-
tion comienza la TABLA DE ATRIBU-
TOS GENERADORA DE PATRONES
DE SPRITES dentro del area de VRAM.
REGISTRO 7t los bits 7,6,5 y 4 alma-
cenan los codigos de color de tinta (co-
lor del texto) para el modo 0. Y los bits
3,2, 1 y 0 guardan el codigo de color de
fondo para el modo 0 y el de horde pa-
ra los restantes.
Por ahora estos registros no tienen apli-
cacion, pero te mostraremos como
aprovecharlos, cuando trabajemos so-
bre la memoria de video, en proximas
publicaciones.
Por ultimo, nos falta ver como funcio-
na el registro de ESTADO. Recordemos
que es solo de lectura, por lo tanto no
podremos modificar sus valores direc-
tamente como lo hadamos en los regis-
tros anteriores. Pero veamos que signi-
ficado encierran sus bits.
REGISTRO DE Estado: cambia su
contenido debido a operaciones del
VDP. Explicaremos la funcion bit por
bit, comenzando desde el mas alto:
•bit 7: indica que el VDP quiere en-
viar una interrupcion a la CPU. La inte-
rrupcion se envia si el bit se encuentra
en I; en cambio si es 0, no.
•bit 6: es una bandera del quinto spri-
te. ^que significa esto? Sabemos, o al me-
nos hemos escuchado por casualidad,
que no podemos tener mas de cuatro
sprites en una Imea. Cuando este bit se
pone en I . significa que se esta inten-
tando poner un quinto sprite en una li-
nea. Pero en caso contrario su valor es
0.
*bit 5: es la bandera de coincidencia
entre sprites. Su valor es I al coincidir
dos sprites y 0 al no coincidir.
•bit 4al 0: es donde se almacena el
numero del piano del quinto sprite a ser
colocado en la misma linea.
Lamentablemente los valores de estos
bits no son modificables directamente
por el usuario. Para leerlos podemos al-
macenar su valor en una variable nume-
. - Tzinz:: " - ."—rzi:
rica e imprimirlo si lo deseamos. Por
ejemplo, coloquemos el valor de este
registro en la variable A:
A= VDP (8)
o bien directamente imprimirlo: PRINT
VDP (8)
MODIFICAR
LOS REGISTOS
Ahora veremos como hacer para alte-
rar los bit de los registros de escritura.
En este grupo no esta contenido el re-
gistro de estado. Por lo que hemos vis-
to antes, concluimos que cada bit solo
puede tomar dos valores: I 6 0. Para
modificar los contenidos de cada bit, te
daremos una receta:
* si queres guardar un “ I ” en el bit 5
del registro X tendras que hacer: VDP
(X) = VDP (X) OR &BOOIOOOOO
* pero si queres poner un 0 en el bit 2
del registro X haras:
VDP (X) = VDP (X) AND
&BI I 1 1 101 1
Podremos modificar algun registro, por
ejemplo, desactivemos la pantalla. Co-
mo dijimos antes, se consigue, colocan-
do un 0 en el sexto bit del registro I .
Entonces entremos la expresion:
VDP(I) = VDP(l)AND&BIOI 1 1 1 1 1
Con esto, habremos desactivado la pan-
talla, y en consecuencia no podremos
leer ningun mensaje que aparezca en
ella. Para volver a activarla tendremos
que colocar un I en el mismo bit del re-
gistro I: VDP (I) = VDP (I) OR
&B0 1 0000000
Insistimos en recordarte, que el regis-
tro de estado no es modificable de esta
manera.
Intenta modificar los contenidos de es-
tos registros tu solo, de esta manera po-
dras incorporar pequenos trucos para
tus programas.
Figura 7
10 CLS
20 REM desactivemos la lectura d
el teclado
30 REM modi fi quemos el bit 5 del
registro 1
40 VDP(1)=VDP(1> AND &B1 1011111
50 REM mensaje
60 LOCATE 0,10
70 PRINT "No podr^s escribir ni
parar este programa hasta que
yo quiera...
Ja. .Ja. .Ja"
80 FOR F=1 TO 9000: NEXT
90 REM mensaje
100 LOCATE 5,18
110 PRINT"Cuando quieras puedes.
parar este programa”
120 REM Modtfica el bit 5 del re
gistro 1 para activar la lectura
del teclado
130 VDP(1)=VDP(1) OR &B00100000
140 GOTO 140
f m I i ir wj mig mi w __ . _ —
WJ1 mm mm m miw jkJ f ML yw \.Wf
/HICROMATlCKsrl.
^ LOS PROFESIONALES DE LA COMPUTACION
AV. PUEYRREDON 1135 f1118) Tel.: 821-5578
Sue. San Martin: Mitre 4044 San Martin (1650) TE: 752-6241
ste programa, enviado por Da-
niel Martin, de Ramos Mejia,
para participar en el concurso
auspiciado por Telematica S.A., de gran
utilidad para los estudiantes de ingenie-
ria y de las materias de matematicas que
sean integrates.
Una definicion poco matematica, pero
tal vez mas entendible por todos, es que
la integral consiste en sumar todas las
pequenas partes en que se puede dividir
una figura irregular o regular. El uso mas
comun de este tipo de calculo es averi-
guar el area de figuras que pueden es-
tar formadas por pianos y funciones.
El soft calcula las integrates de polino-
mios de coeficientes reales. Para inte-
grar cualquier funcion se deben eliminar
las lineas 100, I 10, 120, 130 y 140.
Despues debe sustituirse la subrutina de
la linea 400 por la expresion de la
funcion.
Con el metodo se obtiene una estima-
cion del valor de la integral, con un
error absoluto menor que la cota de
error EP, con una probabilidad mayor
o igual que (1-BE), siendo BE la proba-
bilidad de error.
El error absoluto es igual a la del modu-
lo de la diferencia entre la estimacion
y el valor real de la integral.
La cota de error es un numero mayor
o igual que el error mismo. En primer
lugar se realiza una estimacion de la va-
riante y otra de la Integral.
Se realizan luego operaciones de proba-
bilidad como el calculo en un espacio
muestral para obtener una aproximacion
correcta y luego se halla la media.
Para facilitar las cosas, se transforma la
integral original en una acotada por 0 y
I . Asi se aprovecha la funcion genera-
MONTE CARLO
CLASS:
EDUCATJVO
dora de numeros aleatorios.
La fiabilidad de los resultados depende
de los valores tornados para la cota y
la probabilidad de error. La exactitud
aumentara si a los valores anteriores les
damos cantidades tan proximas al cero
como nuestro tiempo y ordenador lo
permitan.
Al ejecutar el programa, el ordenador
pide la entrada de los valores limites de
integracion, la cota de error y la pro-
babilidad de cometer (alias. Luego se en-
tran los exponentes positivos y negati-
vos de la funcion a integrar.
Por ultimo se entran los coeficientes del
polinomio.
Se realizan algunas operaciones con los
valores leidos mostrando finalmente el
resultado.
Con este programa Daniel demostro
dominar las operaciones matematicas y
sacar provecho de nuestra computado-
ra para ayudarnos a estudiar.
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA:
1-40: titulo y comentarios
SO-60: mensaje que pide que sean in-
troducidos los limites de integracion,
asignandolos a dos variables.
80- 1 00: admiten la entrada de la co-
ta, la probabilidad de error y los
exponentes.
I 1 0: reserva espacio en la memoria pa-
ra almacenar dos tablas unidimensiona-
les que almacenaran los coeficientes de
la funcion.
130-140: acepta los coeficientes.
1 50: dimensiona una tabla (vector) con
1 00 posiciones y asigna a la variable N
un numero aleatorio.
160-180: calcula la media muestral
(operacion de probabilidad)
200 : calcula la varianza muestral (es el
intervalo entre valor y valor).
220-230: estimacion de la integral.
250-290: se calcula el valor de integral.
Esta debe hallarse proxima a la de
estimacion.
400: subrutina empleada para calcular
la media.
VARIABLES IMPORTANTES:
A, B: tablas (vectores) con los coefi-
cientes del polinomio.
OD I , OD2: exponentes positivos y ne-
gativos de la funcion.
SI, S2: media y varianza muestral.
X: valores de la muestra.
Ni: tamano minimo para la exactitud del
calculo
Y: tabla que almacena los valores de la
muestra definitiva.
T: valor estimado de la integral.
Al , A2: limites superior e inferior de
integracion.
D: valor pseudoaleatorio de la
distribucion.
EP: almacena la cota de error.
BE: contiene la probabilidad de error.
1 REM
2 REM +++ OSCAR DANIEL MARTIN ++
+
4 REM +++ INTEGRAL POR EL METODO
DE MONTECARLO +++
40 REM INTRODUCCION DE LOS LIMIT
ES DE INTEGRACION
50 CLS: INPUT"LIMITE INFERIOR=" ; A
1
60 INPUT"LIMITE SUPERIOR=” ; A2
70 REM ESTIMACION DEL TAMAKO MUE
STRAL
80 INPUT”COTA DE ERROR=";EP
90 PR I NT "PROBABILIDAD DE COMETER
UN ERROR MAYOR O IGUAL QUE ";EP;
"ES MENOR O IGUAL QUE ": INPUT BE
100 INPUT"ORDEN POSITIVO DE LA F
UNCION";Ols INPUT "ORDEN NEGATIVO
DE LA FUNCION"; 02
liO DIM A(01),B(02)
120 REM INTRODUCCION DE COEFICIE
NTES
130 FOR 1=0 TO Ol:PRINT"A("; I; ")
=": INPUT A(I) :NEXT I
140 IF 02=0 GOTO 150 ELSE FOR J=
1 TO 02: PRINT"B( J; ")=": INPUT B(
J) :NEXT J
150 DIM X ( 100) sN=RND (-TIME) :S1=0
160 FOR P=1 TO D=RND(1)
170 GOSUB 400
180 X(P)=Z:S1=S1+X(P)/100:NEXT
190 REM SI-MEDIA NEUTRAL
200 S2=0:F0R P=1 TO 100: S2=S2+ (X
(P)-S1)^2/99:NEXT P
210 REM S2-VARIANTE MUESTRAL
220 R1=S2/ (BE*EP^2)
230 N1=INT(R1)+1
240 REM ESTIMACION DE LA INTEGRA
L
250 DIM Y(N1) :T=0
260 FOR K=1 TO Nl:D=RND(2)
270 GOSUB 400
280 Y(K)=Z:T=T+Y(K)/N1:NEXT K
290 CLS : PR I NT "LA INTEGRAL ENTRE
";A1;" Y ";A2;" ES APROXIMADAMENT
E ";T
300 GOTO 500
400 Z=0:F0R 1=0 TO ODl : Z=Z+A ( I ) ♦
( A2-A1 ) ♦ ( Al+D* (A2-A1 ) ) ^I : NEXT I : I
F 02=0 THEN RETURN: FO^^ J=1 TO 02:
Z=Z+B ( J) 4:A2-A1 ) * ( Al+D>f < A2-A1 ) ) '^ (-
J):NEXT J: return
500 END
CONCURSO
DE PROGRAMAS
auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera lo siguientes Premios;
■ '
PRIMER PREMIO
g
TT\T DEDTFFPTPr\ (a eleccion entre un monitor,
UIN rEltir Eivn^u diskettera y una impresora).
UNA BECA P?”
Investigacion y Desarrollo de Telematica S.A.
1 SEGUNDO PREMIO I
TTIVT DFDTFFPTPn (a eleccion entre un monitor,
UIN rElUrElUUU ^na diskettera y una impresora).
caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este tampoco
iera aprovecharla se otorgara a alguno de los partidpantes del certamen que se hubiera destacado.
?QPFPT A T programas recibidos, algunos
jOi podran ser editados por Prosoft,
econociendose los derechos
; de ellos
e autor.
premiaremosa^P^^^^
Tema:
LIBRE
Tf^tna* HF Los \uego ^ciero
lema. podran ser f ® sigan \a \>nea.
INTELIGENCIA «mas | ~n
IlIGENCIA
,: Dentro de este tema P r.^done correctamente sino q
.e ,a .o.-c3C.n,
ado de ne/non<co ^ femas propuestosrna^
Editor de texto
LA REVOLUCIONARIA
ESCRITURA
ELECTRONICA
TASWORD en el que se implantaron
varias opciones para facilitar la escritu-
ra e impresion de palabras sobre papel.
A nuestro criterio, una de las posibili-
dades mas apreciadas es contar con el
Las computadoras pueden ser
una herramienta muy util para el
hombre. Eso siempre y cuando
exista el software utilitario
adecuado. En este caso
veremos un procesador de
texto de 64 columnas soportado
en disco.
FI ■ ■ ■ • o. ■
F 2 • • • . . •
FS
«RAFH ....
FLECHA ASSZ 6 A
FLCCHA AAA<IO
FLCCHA izquzce.
FLCCHA DCeCCHA.
t FLCCHA ARRIBA,
t FLCCHA ARABIC
t FLCCHA IZqUZ.
t FLCCHA ABAJO.
" UF ARROB
'' 0 C«n ARROB
LEFT ARROB
^ RIAHT ARROB
OCL/BS ....
t 5 T 0 F ....
ins
'h«LF'‘
ReforMA Fiirr»fo.
borrar Lin«a.
controL
cursor arriba.
Cursor abajo.
cursor x 3 Aui«r 4 a.
Cursor <i«r«cha.
5 croLL arriba.
scroLL abajo.
Cursor uorj L*ft
cursor «or 4 riaht
Start of t*«t
Cn 4 of text
HOM* Line Left
Roue Line risht
centre Line
OeLete character
Loa 4 /Saue/Print
Insert Line/char
Epson FX 80
On-shifte<l Off
h Cxpan 4 i 4 a *
- H«y 1
J Con 4 ensa 4 a *
Key 2
■ Subraya 4 a ■
P ItaLicas ■
. Key 4
I Fuertes I
... 5
e OobLe pasa 4 a \
Key B
• CLite n
■ ProportioniL Q
Key 8
run I Ml u I { H, Hant i i i M
CTBL KikU.
manejo de archives. Esto, traducido a
un lenguaje mas sencillo, significa poder
guardar (en cinta o disco) los escritos.
De esta forma se puede acceder a ellos
cuantas veces querramos y modificarlos
de una manera muy sencilla.
Sabemos que la comparacion entre
computadoras y maquinas de escribir es
desventajosa. La primera fue creada pa-
ra poder realizar diversas aplicaciones,
mientras que la segunda tiene un solo fin.
Pero el unico objeto por el que nos apo-
yamos en este tipo de medicion, es pa-
ra aclarar las ventajas del editor de
texto. Veamos, concretamente algunas
de las posibilidades con las que podre-
mos encontrarnos dentro del pro-
cesador.
El desplazamiento por el texto se reali-
za a traves de las teclas de cursor. Esto
nos permite movernos letra por letra,
palabra por palabra, linea por linea y mas
aun, pagina por pagina.
Hasta aqui no hay nada que las maqui-
nas de escribir no hagan.
Pero para los que alguna vez escribimos
en ella, aunque sea solo dos renglones,
conocemos que complicado es agregar
una letra... y que no se nos ocurra in-
corporar una palabra al texto.
Por suerte el creador del TASWORD
tambien penso en esto, porque estable-
BLACK CANNAnP5 FORNATTZnA
tB - HBfK Sttrt 4f bLncK. tC - Riyht justify 0n/0ff
tB - RBrK *n4 Of BLOCK. tB - Bor4>urBP AQ/of f
ri - HOM« NBrKc4 BLOCK. t4 - 4uttify Line.
tB - Copy BBrK«4 BLOCK. tU - UnjuBtify Line.
BISCCLLABCAUS
tT > Ch»ny« Bin40». NARAZB5
tv - CL«Br text. tA - Set Left HBryin.
tA - RepLBce or fin4 text. ts - Reset xAryins.
tz - Inset xo4e on/off. to - set riyht mryin.
CURSOR SCROLLIBA
tUF ARRAB - ScroLL 4oon. tF - Fast scroLL 4oan
tOABB ARRAB - ScroLL Up. tA - Fast scroLL up.
tLCFT ARRAB - Cursor to uor4 Left.
tRIAHT ARRAB - Cursor to uor4 riyht.
a dejo de ser tarea exclusiva de
la maquinas de escribir, trans-
ferir mensajes sobre papel.
Todos conocemos la semejanza entre el
teclado de las computadoras y el de las ma-
quinas de escribir. Y si a esto ahadimos
que aquellas son capaces de realizar cual-
quier tarea (por medio de los progra-
mas), es razonable pensar que no pudo
faltar alguien que quisiera ver a su MSX
convertida en una maquina de escribir
mas potente que las convencionales.
Para esto se creo el editor de texto
do en el una opcion que permite inser-
tar letras, palabras, Imeas o parrafos de
una manera sencilla.
Esta no es la unica ventaja del editor de
texto. Porque al ser un utilitario debe
tener como meta simplificar las tareas,
que le resulten complicadas realizar al
hombre.
Manejar los margenes no es mas que co-
locar un indicador en las columnas de-
seadas como Ifmites.
Ni siquiera debemos preocuparnos por
si se termlna una linea. El mismo pro-
grama se encarga de no cortar las pala-
bras escritas si se nos acaba el renglon.
Esto nos permite escribir continuamente
con la seguridad de obtener finalmente
un texto sin palabras mal separadas en-
tre linea y linea.
En el programa encontraremos esta op-
don bajo el nombre de “JUSTIFY
LINE”.
MODIFICANDO
BLOQUES
s
Llamamos bloques a parrafos dentro del
texto. Se pueden copiar bloques, co-
rrerlos de lugar o eliminarlos, utilizan-
do las fundones destinads a tal efecto.
Se ahorra mucho tiempo porque no ha-
ce falta volver a tipear el parrafo que
se quiere mover.
Para trabajar con bloques, debemos co-
locar una marca al comienzo y otra al
final del mismo. De esta manera el pro-
grama entiende el limite y la extension
del parrafo a modificar.
Pero las facilidades no terminan aqui, ni
finalizaran en esta nota. Solo daremos
las principales posibilidades dentro de es-
te utilitario.
CONTROL SOBRE LA
SALIDA FOR
IMPRESORA
Para aquellos usuarios con impresoras
del tipo Epson FX 80, pueden elegir el
tipo de letras para imprimir los textos
sobre papel.
Por ejempio, permite Imprimir con le-
tra condensada, subrayada, italica o con
doble pasada.
La estetica de la impreslon, gracias a es-
tas opciones dependera de nuestra
creatividad. Porque para resaltar los d-
tulos, podemos no solo subrayarlos, si-
no que tambien se pueden escribir con
caracteres expandidos y con doble pa-
sada. Esto ultimo significa que la impre-
sora escribira dos veces en el mismo
lugar, las palabras encerradas entre los
indicadores para este fin.
AYUDA
Para cada funcion hay una tecia y una
forma diferente de llamarla.
Entonces es imprescindible contar con
la ayuda de menues.
El creador de este editor de textos, sa-
biamente, penso en la forma de crear
un programa completo. Pero al mismo
tiempo, que pudiera ser manejado por
cualquier usuario sin demasladas compli-
caciones.
No es necesario aprenderse un manual
antes de comenzar a escribir con este
editor.
En el misrno programa se encuentran to-
das las ayudas especificando la forma de
escoger cada opcion.
Hay solo dos menues; en uno encontra-
remos las Indicaciones de movernos por
el texto y modificarlo. Para llegar a es-
te menu se presiona la tecia de funcion
FI.
Hay ademas un modo extendido en el
que se hallan los controles de formato
de texto, como realizar “scroll”, utili-
zacion de margenes, cursor y bloques.^
Al menu de este modo se llega presionan-
do dos veces la tecia de funcion F I .
Para volver desde cualquiera de los dos
menues al texto, se presiona la tecia
RETURN.
Podemos pasar de texto a menu y vice-
versa cuantas veces querramos sin alte-
rar en absoluto el contenido que se esta
editando.
Por esto y por la Informacion que en
ellos encontraremos, estos menues son
denominados AYUDA (paginas de
‘help’).
Estas maquinas de norma standard permi-
ten la acentuacion de la:^ palabras, las ehes
y demas simbolos que hacen a los idiomas.
Pero esta no se consider© en el
moment© del nacimiento del TAS-
WORD. Pero no por esto deja de ser
un compledsimo utilitario.
MSX
lA NORMA INTERNACIONAL
EN MIGROCOMPUTACION
CONTADO A 560
PLANES DE FINANCIACION
COMPUTACION
APLICACIONES PARA:
• LA EMPRESA
•EL HOGAR
• EL PROFESIONAL
• LA ESCUELA
•JUEGOS
ADEMAS DISPONEMOS DE:
• INSTITUTO DE ENSEfiANZA PROPIO
• LABORATORIO TECNICO PROPIO
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MAIPU 862 (2000) ROSARIO Tel: (041) 64-447 63-091 y 21-1266
Lenguaje
LAS RIENDAS DEL
ASSEMBLER 1
Veamos que es, cuales son sus ven-
tajas y defectos, y cdmo podemos
utilizar ya^ desde nuestra MSX^ es-
te temido lenguaje.
Si ahora decimos que llamamos a la ten-
sion de entrada al transistor (5 volts) co-
mo un llogico, y a la tension de
referencia (0 volts) como un cero logi-
co, ya podremos llamar a ese transistor
y a la circuitena asociada como una
“compuerta logica”.
Y, si en nuestra imaginaria compuerta
logica, a la salida logramos un uno, nues-
tra compuerta sera el llamado buffer. En
los solemos ver en los circuitos de ra-
dios y televisores y hasta de algunas
computadoras. Estas hormigas negras de
tres patitas cumplen basicamente las mis-
mas tareas que sus antiguas y ya obso-
letas predecesoras.
Y por supuesto tienen mayores venta-
;jas. Los transistores consumen mucha
menor energia que las valvulas y, en ge-
neral, responden ante una misma tarea
mas rapido que las anteriores.
Con estos al igual que con las valvulas
de vacio, fue posible crear familias logi-
cas. ^Que es esto?
Imaginemos una hormiga de estas, que
se este alimentando.
Necesita de una tension positiva, por
ejempio 5 volts y de una negativa o nu-
la, por ejempio 0 volts.
Asi, de acuerdo al circuito que le aso-
ciemos al transistor, podremos obtener
a la salida de este, la misma serial de en-
trada o la senal de referencia (los 0 volts
de que hablabamos).
Seguramente recordamos a las antiguas
valvulas o tubos de vacio. Su uso era va-
riado, pero el mas corriente era el de
amplificar o cortar senales electricas, de
acuerdo a determinados impulsos. El de-
sarrollo tecnologico, como nadie igno-
ra, transform© a estas tamanas
trabajadoras en los pequenos transit©- .
res. A estos, que todavia s6n utilizados.
eguramente, mientras transita-
mos por el camino obligado del
conocimiento basic©
del Basic y de todo lo que hace al en-
torno de la computacion o Informatica,
habremos escuchado unas cuantas veces
las palabrejas “Codigo de Maquina” o
“Assembler”.
Quizas no tengamos una idea muy clara
de lo que ellas significan. Veamos pues
que es esto del Assembler.
EL COMIENZO
Figura 2
B7
B6
B5
B4
B3
B2
B1
BO
0
0
0
0
0
0
1
0
27.B7 + 26.B6 + 25.B5 + 24.B4 4- 23.B3 + 22.B2 + 2.B1 + BO
cambio si a la salida obtenemos un cero
logic©, esta sera una “compuerta Inver-
sora“, dado que al entregarle un I (5
volts) a la entrada, obtenemos su Inver-
so 0 (0 volts).
Entonces, una familia logica nos permi-
te, Invirtiendo o no muchisimas veces un
determinado grupo de senales, lograr
compuertas mas complejas.
Estas compuertas mas elaboradas, por
ejempio, son capaces de efectuar distin-
tas clases de comparaciones entre sena-
les logicas, ver si son distintas o Iguales,
comparar grupos grandes de senales, o
realizar las comparaciones logicas que se
estudian en la materia “logica proposi-
cional” (O, Y, NOO, NOY, etc.).
Para lograr estas importantes e impres-
clndlbles compuertas para el Inminente
desarrollo de la computacion, fueron
necesarios muchisimos transistores. Y
cuando IBM ya tenia en el mercado sus
primeros monstruitos informaticos, a
TEXAS INSTRUMENTS se le ocurrio
inventar el circuito Integrado.
Este, basicamente, posee de clentos a
miles de transistores en una pequena pla-
ca de sllicio y aleaclones metalicas, lla-
mada Chip, que generalmente no supera
los 1 6 mllimetros cuadrados.
Asi se fue agrandando cada vez mas la
potencialidad de las familias logicas, y la
escala de Integracion de los chips, hasta
que en otro dia de ilumlnaclon, la mis-
ma empresa que invent© el chip, saco
de la galera el primer microprocesador
comerclal, el TMS 990:
Aunque hemos abrevlado algunos deta-
lles, la historla fue mas o menqs asi. Ten-
gamos en cuenta que este cuento tiene
la Intencion de esclarecer el tema que
nos compete y no hacer una reseha his-
torica del microprocesador.
Muchas firmas mundiales se pusieron a
crear y mejorar nuevos mlcroproce-
sadores.
El TMS 9900ifue el primer microproce-
sador de 8 bits y marco una etapa den-
tro del rubro.
;QUE ES ESO DE LOS
BITS ?,
Cuando hablabamos al comienzo de la
nota sobre el I y el 0 logico, estabamos
refiriendonos a esto, a bits.
Asi, un bit es una unidad d^ media, que
solo puede tener dos valores: 0 o I .
Un microprocesador es como una gran
fabrica, en donde por un lado, le entra
la materia prima, por otro el tipo de
proceso que se debe hacer a esa mate-
ria prima, y por ultimo sale el producto
elaborado.
La materia prima, en el caso de los lla-
mados microprocesadores de 8 bits (no
son los unicos), es un numero compues-
to de ocho digitos, en donde cada digi-
to es un bit (0 o I).
El tipo de proceso, esta dado por las lla-
madas instrucciones que tambien son nu-
meros binarios (formados por bits) de
8 digitos.
Una instruccion puede estar compues-
ta por I a 5 numeros binarios de las mis-
mas caracteristicas.
Estas instrucciones son las que compo-
nen al maravilloso, odiado y temido set
Assembler o codigo de maquina.
No nos detendremos demasiado en ver
como se escriben los numeros en bina-
rio con ocho bits, pues gracias a los ma-
tematicos, existen otros sistemas de
numeracion, como el decimal, con el
que estamos acostumbrados a trabajar.
De todos modos, necesitaremos saber
como pasar un numero simple, binario,
a sistema decimal, para identificar mas
rapidamente su significado. Para esto les
damos la formulita de la figura I .
Alii, vemos que los bits del numero bi-
nario de 8 digitos o byte, estan repre-
sentados por las letras BO a B7.
En la figura 2 podemos ver como co-
rresponde cada uno de estos bits a su
ubicacion como digito.
Y si aplicamos la formula de la figura I
al byte de la figura 2, veremos que ese
octeto de bits significa en nuestro sis-
tema de numeracion corriente: 2. No
demos mas vueltas, el numero binario
000000 1 0 o 1 0 es el numero 2 decimal,
^esta claro?
Utillzando nuesta habitual astucia, nos
habremos dado cuenta de que el nume-
ro mas grande que se puede escribir en
un octeto binario es el I I I I I I I I , que
corresponde nada mas nl nada menos
que al 255 decimal (usemos la formula,
por favor, que para algo la vimos).
Asi, podremos escribir en un byte, 256
numeros distintos, del 0 al 255.
Como todos sabemos, en nuestra com-
putadora existen dos grupos o bloques
esenciales, el chip y la memoria.
La memoria sera el gran deposito de
donde la fabrica toma sus instrucciones
y materia prima, y en donde, luego de
la elaboraclon interna, sera depositado
el producto final.
Pero esto lo explicaremos en el proxi-
mo numero.
Todo lo que hablemos de aqui en ade-
lante, estara basado en el Z-80, que es
el microprocesador de 8 bits, que usan
desde las MSX hasta los primeros misi-
les Rusos que perseguian el calor de los
motores de los aviones enemigos.
Es el micro, de 8 bits comercial, mas po-
tente de los creados con los mismos fi-
nes hasta el momento.
Por supuesto no es el mas potente de
todos los microprocesadores, pues ya
ha sido superado por los de 1 6 bits, pe-
ro dentro de su categoria sigue siendo
el emperador.
Surgio como fruto de mejoras de ins-
trucciones y velocidad de procesamien-
to, de por lo menos una decena de
microprocesadores comerciales.
En la proxima entrega seguimos con este
interesante tema.
Descubre tu MSX.
Programacion y Aplicaciones
AIITOR:
JOl
PR]
[TCHARD
RniTORIAL:
ANAYA
MULTIMEDIA
ntre todos los libros existentes
en el mercado, este es uno de
los que encabeza las listas de
los importantes y completos.
En el esta toda la informacion que un
programador para MSX necesita saber.
Desde una clara Introduccion a la nor-
ma MSX, hasta una seccion con infor-
macion esencial de codigo de maquina.
Las instrucciones para graficos y sonido
estan completamente explicadas, con
ejemplos de la forma de emplearlos.
No es un trabajo extenso, y no por fal-
tarle informacion, sino porque en el no
encontraremos material de relleno.
En muy pocos manuales hallaremos
la informacion de la memoria de video
tan clara como en este libro de
Pritchard.
Este autor, en general, se destaca por
explicar los temas de una manera senci-
lla y facilmente entendible por todos.
No introduce ningun termino o senten-
cia sin dar primero los conocimientos
necesarios para entenderlo.
Tambien es importante destacar que hay
una seccion destinada al manejo de da-
tos y archivos.
Este libro es una herramlenta indispen-
sable para quien desee explorar con su
MSX.
JQP resentamos aqui una forma
divertida para estudiar cual-
quier tema.
Memos escrito un programa que nos
formulara algunas preguntas de temas
generates sobre lenguaje, historia, geo-
grafia y otras materias. Pero son facil-
mente reemplazadas por preguntas que
nos ayudan a estudiar algun tema.
Se trata de un interrogatorio con op-
ciones multiples. Se debe escoger la que
se crea correcta y la computadora nos
indicara si nuestro conocimiento (o in-
tuicion, por que no) es correcto.
El algoritmo empleado para realizar es-
te programa es sencillo. La computado-
rea elige un numero al azar, y nos
presentara la pregunta que coincida en
orden con el numero elegido.
Cuando querramos concluir con las pre-
guntas, presionemos la tecia de funcion
FI . Aparecera nuestro puntaje en for-
ma de fraccion. El numero superior in-
dica las respuestas correctas y el infe-
rior es el total de preguntas efectuadas.
Este programa es un poco largo, pero
es sencillo de copiar. Para facilitar las co-
sas, definamos a las teclas de funcion con
las sentencias que mas se escriben co-
mo “IF T = “ o “INPUT X“ y otras.
PROFESOR
MARCOS
VARIABLES IMPOR-
TANTES;
T: numero de pregunta a presentar
BIEN: nu'mero de respuestas correctas
TTAL: numero total de preguntas
X: respuesta entrada por el operador
ESTRUCTURA PEL
PROGRAMA;
10: limpia la pantalla y define Fi
20 : mensaje inicial
10 : elige un numero de pregunta e in-
crementa en I el total de interrogacio-
nes hechas
40 - 940 : preguntas
950 - 970 : diferentes mensajes para
identificar si las respuesta fueron correc-
tas o no.
980 : retardo para leer el mensaje
990 : imprime los resultados finales
10 CLSIFOR F=2 TO lOsKEY
XT F:KEY l,"’FIN'"+CHR*(13)!KEV(l
)0N:0N key GOSUB 990
20 PRINT"*** REPASAMOS ? ***":P
RINT
30 T=INT<RND<-TIME)*87+1) :TTAL=T
TAL+l: LOCATE 0,9: PRINT"
PREGUNTA NUMERO "5 TTAL
40 IF T=1 THEN PRINT"QUIENES FUE
RON LOS SEFARDIES";: PRINT: PRINT
: PRINT" 1-Judios que Vivian en Es
pana; 2-Judios que adoraban
a Buda: 3~0udios seguidor
es de Hi tIer“:PRINT: INPUT X: GOTO
950
50 IF T=2 THEN PRINT”iCu41 es el
planela mas cercano a la Tierra"
;: PRINT: PRINT" 1-Neptunos
2-Saturnoj
3-Urano"
:PRINi: INPUT X:GOTO 960
60 IF T=3 THEN PRINT: PRINT"Sueg
ro 05 a yerno como suegra es as.s
": PRINT: PRINT" 1-Rnemiga; 2-Yern
a; 3-Nuera“: PRINT: INPUT X:G0T0 97
0
70 IF T=4 THEN PRINT: PR I NT" Rey
de Thailandia";:PRINT" 1-Hussein;
2-Isma
11; 3-
Bhumjbol":PRINT: INPUTXiGOTO 970
80 IF T=5 THEN PRINT:PRINT”Entr
ada de aire a los pulmones": PRIN
T: PRINT" 1-Esp i rac i on; "TAB <38)"2-
resp i rac i on; "TAB (38) "3-Insp i rac i o
n" : print: INPUTX: GOTO 970
90 IF T=6 THEN PRINT"! os me j ores
pinceles y brochas se hacen d
e pel os de...",: PRINT TAB (37)" 1-
Marta; "TAB<38> "2-Tejon; "TAB(38> "3
-Nutria": print: INPUTX: GOTO 960
100 IF T=7 THEN PRINT"Primer hum
ano en llegar a la Luna",: PRINT T
AB(37) " 1-Armstrong; "TAB(38) "2-Ga
gar in; "TAB (38) "3-Al dr in": PRINT: IN
PUT X:G0T0 950
110 IF T=8 THEN PRINT"6Qu6 dista
ncia hay entre la Tierra y el
Sol?", ,: PRINT TAB (38) "1-150^6; "TA
B(38) "2-105^6; "TAB (38) "3-100-^6" :P
RINT: INPUT X:G0T0 950
120 IF T=9 THEN PRINT"La capital
de Albania es)‘, , :PRINTTAB(38) "1-
Berna"TAB(38) "2-Praga"TAB(38) "3-T
irana": PRINT: INPUT X:60T0 970
130 IF T=10 THEN PRINT"Hay un pA
jaro que no construye su nido
prop i Or sino que va colocando u
no a uno en los de las dem^s aves
cCu41 es este pA jaro?” » s PRINTT
AB(38> ” 1-Pet iroJo"TAB (38) ”2-Cucl I
llo”TAB<38) "3-Alondra” sprint: INPU
T XsGOTO 960
140 IF T=ll THEN PRINT"Un hombre
fuma 12 cigarrillos cada diar
que le cuestan a 42 centavos de a
utral la docenar <LCuAnto gasta en
fumar mensual men te?”r SPRINT TA
B(38>” 1-540 cs”TAB<38> ”2-840 cs"T
AB (38) ”3-1260 cs” s PRINT: INPUT XsG
OTO 970
150 IF T=12 THEN PRINT”6CuAl es
la Ciudad mundial mAs pobl
ada?” r r sprint TAB (38) ”1-Shanghai ”
TAB (38) ”2-New York”TAB(38) ”3-Tokl
o” SPRINTS INPUT XsGOTO 970
160 IF T=13 THEN PRINT”Unidad mo
net aria de PanamA” r s PRINT TAB (38)
” l-Peso”TAB (38) "2-Bal boa”TAB (38) ”
3-Sol "SPRINTS INPUT XsGOTO 960
170 IF T=14 THEN PRINT"Lo contra
rio de compatible es •••" r s PRINT T
AB(38) ”l-Antag6nico”TAB(38) ”2-0pu
est o”TAB (38) ”3-Impr ev i s i bl e " s PRIN
Ts INPUT XSGOTO 950
180 IF T=15 THEN PRINT"6Qu6 nAme
ro continAa a esta series 90r8
5, 75, 60,40..”,: PRINT TAB (38) ” 1-25
"TAB (38) ”2-15”TAB(38) ”3-20” SPRINT
s INPUT XSGOTO 960
190 IF T=16 THEN PRINT”De una pe
rsona que no intenta parecerdisti
nta de la realidad se dice q
ue es...”,, SPRINT TAB (38) ” 1-Leal ”
TAB (38) "2-Sincera”TAB(38> "3-Hum il
de" SPRINTS INPUT XsGOTO 970
200 IF T=17 THEN PRINT”6CuAn tas
patas tiene realmente un c i em
pi 6s?”,, SPRINT TAB (38) "1-99 6 100
”TAB(38) ”2-62 6 66 "TAB (38) ”3-42 6
46 " sprints INPUT XsGOTO 970
210 IF T=18 THEN PRINT"6CuAl es
•1 mayor rio del mundo?” PRINT T
AB<38) *'1-Ni lo”TAB(38) ''2-Mississip
I "TAB (38) "3-Amazonas"2PRINT: INPUT
XI GOTO 970
220 IF T*19 THEN PRINT**La montan
a mA% alta del mundo es. . «"f iPRlN.
T TAB (38) " 1-AC0NCA6UA"TAB (38) **2-M -
ONT BLANC"TAB(38)”3-EVEREST"sPRIN
Ti INPUT XI GOTO 970
230 IF T=20 THEN PRINT"cCdmo se
denomina a la cria de un caba^
llo y ana burra'MPRINT TAB(38)"1
-Pot r I 1 1 o“TAB (38) ”2-Mula”TAB (38) "
3-A«no"sPRINTx INPUT XiGOTO 960
240 IF T«21 THEN PRINT"6CuAl es
la quinta parte de la mi tad de u
n miliar", iPRINT TAB(38) "1-500"TA
B(38) "2-200 "TAB (38) "3-100" s PRINTS
INPUT XsGOTO 970
250 IF T=22 THEN PRINT"A qu^ pai
s pertenece la isla de Tasma
nia?", , SPRINT TAB (38) "1-Indonesia
"TAB (38) "2-Jap6n"TAB(38) “3-Au*tra
1 i a" I PRINTS INPUT XsGOTO 970
260 IF T*23 THEN PRINT"6Qui6n in
vent6 el fondgirafo?", s PRINT TAB(3
8 ) " 1 -Ne w t o n " TAB ( 38 ) " 2-E i ns t e i n " TA
B( 38 )" 3 -Edinson"sPRINTs INPUT XsGO
TO 970
270 IF T»24 THEN PRINT"La bomba
atdmica en Hiroshima explo
t6 en...",, SPRINT TAB (38) " 1-1943"
TAB (38) -2-1944"TAB(38) "3-1945" s PR
INTs INPUT XSGOTO 970
280 IF T=25 THEN PRINT"E1 primer
sat^lite en el espac i o se llam6
s , SPRINT TAB (38) " 1-Expl ore"TAB (
38) "2-Spunik"TAB(38) "3-Pi onner"sP
RINTs INPUT XSGOTO 960
290 IF T=26 THEN PRINT"6Qui4n fu
e el sucesor de Alfonso XII en E
spana?" , , s PRINT TAB (38) " 1-ALFONSO
XI I I "TAB (38) "2-SAGASTA"TAB(38) “3
-MARA CRISTINA" SPRINTS INPUT XsGOT
0 970
300 IF T=27 THEN PRINT”cCuAndo t
ermind la segunda guerra mund
ial?", , SPRINT TAB(38)"1-ABRIL 43"
TAB ( 38 ) " 2- JUN 10 44 " TAB ( 38 ) " 3-MAYO
45 " SPRINTS INPUT XsGOTO 970
310 IF T=28 THEN PRINT"6Qud estu
dia la semAntica?", SPRINT TAB(38)
"1-Sign i f i cado de la palabra"TAB(
38) "2-Expresidn de la frase"TAB<3
8)"3-Estudio de la 1 engua" s PRINTS
INPUT XSGOTO 950
320 IF T=29 THEN PRINT"E1 gorro
frigio, simbolo de la liber
t^ad, figura en nuestro escudo n
ac i onal y*en el de la provincia d
e..",, SPRINT TAB(38) "1-Santa Fe"T
AB(38) "2-Mendoza"TAB(38> "3-San Lu
Is" SPRINTS INPUT XsGOTO 960
330 IF T=30 THEN PRINT"cEn qud a
no se cre6 la n .N .U?" , s PRINT JAB(
340 IF T=31 THEN PRINT"6Quidn ma
nd6 a construir el palacio de V
ersalles?", , SPRINT TAB(38) "1-Luis
XI VTAB (38) "2-Car 1 os V'TAB (38) "3
-Luis XV" SPRINTS INPUT XsGOTO 950
350 IF T=32 THEN PRINT"6Qud es 1
a mi tologia?", SPRINT TAB(37)"1-Un
relato verdadero de la historia"
TAB(37) "2-Relato de los dioses"TA
B(37) "3-Relato de una historia fa
bulosa" SPRINTS INPUT XsGOTO 970
360 IF T=33 THEN PRINT"6D6nde na
ci6 Einstein", SPRINT TAB(38)"1-EE
.UU"TAB (38) "2-Al eman I a"TAB (38) "3-
Austri a" SPRINTS INPUT XsGOTO 960
370 IF T=34 THEN PRINT"E1 descub
ridor de la penicillna fue",sPRIN
T TAB (38) "l-Leloir"TAB(38) "2-Flem
ming"TAB(38) "3-Pasteur "sRRINTs INP
UT XSGOTO 960
380 IF T=35 THEN PRINT"E1 rio Ur
uguay nace en s PRINT TAB (38)"
1 -ARGENT I NA " TAB ( 38 ) " 2-BR A Z I L " T AB (
38 ) " 3-URUGUAY " s PR I NT s I NPUT X s GOTO
760
390 IF T=36 THEN PRINT"cQuidn in
ventd el rayo X?",spRlNT TAB(38)"
1-CURIE"TAB(38) "2-DARWIN"TAB (38) "
3-ROENTGEN " ; s PR I NT s I NPUT X s GOT 0 9
70
400 IF T=37 THEN PRINT"6Cudn t o m
ide la torre El ff el?", s PRINT TAB(
38) "1-280 m"TAB (38) "2-300 m"TAB(3
8) "3-293 m" SPRINTS INPUT XsGOTO 96
O
410 IF T=38 THEN PRINT"Compl e ta
con la palabra correctas traba
ja en un yacimiento de sPRIN
T TAB (38) "l-Huya"TAB(38) "2-Hulla"
TAB (38) "3-uya" SPRINTS INPUT XsGOTO
960
420 IF T=39 THEN PRINT"6D6nde na
cl 6 Charles Chapl i n" , s PRINT TAB (3
8 ) " 1 -Pa r i s " TAB ( 38 ) " 2-N e w York" TAB
( 38 ) " 3-Lo n d r e s " s PR I NT s I NPUT X s GOT
0 970
430 IF T=40 THEN PRINT"E1 rio Co
lorado limita las prov i nc i asde . . .
",, SPRINT TAB(38) "1-Bs. As .-La Pa
mpa"TAB(38) "2-Rio Negro-Neuqudn"T
AB(38)"3-Rio Negro-La Pampa"sPRIN
Ts INPUT XSGOTO 970
440 IF T=41 THEN PRINT"6Qud es 1
a CUNICULTURA?", SPRINT TAB (38)" 1-
ESTUDIO DE LA CULTURA"TAB (38) "2-E
STUDIO DE LA CRIA DE LOS CONEJOS"
TAB(38) "3-ORIGEN DEL IDIOMA"sPRIN
TS INPUT XSGOTO 960
450 IF T=42 THEN PRINT"6CuAn t os
anos dura la era t ere i ar i a" , s PRIN
T TAB (38) "1-1^6"TAB(38) "2-65-^6"TA
B(38) “3-150^6" SPRINTS INPUT XsGOTO
960
460 IF T=43 THEN PRINT"6CuAl de
estos animales no pertenece al g
rupo de los rept 1 1 ess " , s PRINT TAB
(38) "1-El sap o" TAB (38) "2-La tortu
ga"TAB (38) "3-El cocodr i 1 o" s PRINTS
INPUT XSGOTO 950
470 IF T=44 THEN PRINT"La capita
1 de los aztecas eras",sPRlNT TAB
(38) "l-YucatAn"TAB(38) "2-Tenocht i
tlAn"TAB(38) "3-Zacatecas" s PRINTS I
NPUT XsGOTO 960
480 IF T=45 THEN PRINT"6QUE MARE
S UNE EL CANAL DE SUEZ?" , s PRINT T
AB (38) " 1-MEDITERRNE0-N0RTE"TAB (38
) "2-MEDITERRNE0-R0J0"TAB(38) "3-ME
D I TERRNEO-NEGRO" SPRINTS INPUT XsGO
TO 960
490 IF T=46 THEN PRINT"6Cu41 de
las siguientes provincias, 1 imi
ta con mAs prov i nc i as?" , s PRINT TA
B (38) " 1-La Pampa"TAB (38) "2-C6rdob
a"TAB(38) "3-Sant iago del Estero"s
PRINTS INPUT XSGOTO 960
500 IF T=47 THEN PRINT"6CuAl es
el sindnimo de ’ cieno ’",s PRINT
TAB (38) "l-ruido"TAB(38) "2-encanto
"TAB(38) "3-barro"sPRINTs INPUT XsG
OTO 970
510 IF T4="48" THEN PRINT"6Quidn
inventd el teldfono", SPRINT TAB(
38) "1-G. Bell "TAB (38) "2-G -Marconi "
TAB (38) "3-T. Edison" SPRINTS INPUT X
5 GOTO 950
520 IF T=49 THEN PRINT"6Qu6 sign
ificado tiene la palabra de orig
en araucano Tr enque— Lauquen (que
or I g I nar i amen t e se escribe Tenque
r- Lavquen)",,
530 IF T=49 THEN PRINT TAB (38) "1
—Laguna prof unda"TAB (38) "2— Laguna
redonda"TAB (38) "3— Laguna cr i stal
ina" SPRINTS INPUT XsGOTO 960
540 IF T=50 THEN PRINT"6Con quid
n se casd el Cid?",s PRINT TAB (381
" 1-Ur raca"TAB (38) "2-T I zona"TAB (38
) "3-Jimena" SPRINTS INPUT XsGOTO 97
0
550 IF T=51 THEN PRINT"6En cudnt
os continentes se divide el mund
o?", SPRINT TAB(38)"1-En cuatro"TA
B(38) "2-Clnco"TAB(38) "3-Sels"sPRI
NTS INPUT XSGOTO 970
560 IF T=52 THEN PRINT"6Cudl de
estas palabras es una conj
unci 6ns ", SPRINT TAB (38) "l-por"TAB
(38) "2-si no "TAB (38) "3-t ras" s PRINT
s INPUT XSGOTO 960
570 IF T=53 THEN PRINT"En Basic
<Lqud es -STEP-?" , s PRINT TAB (38) "1
-Para"TAB(38) "2-Hasta"TAB (38) "3-P
aso" SPRINTS INPUT XsGOTO 970
580 IF T=5i4 THEN PRINT"E1 verbo
AMARAIS se encuentra conju
gado en el modo s PRINT TAB (38
) "1-INDICATIV0"TAB(38) "2-SUBJUNTI
VO " TAB ( 38 ) " 3-POTENC I AL " s PR I NT s I NP
UT XSGOTO 960
590 IF T=55 THEN PRINT"6CuAl es
el roedor de mayor t amano?" , s PRiN
T TAB (38) "1-El cu i s"TAB (38) "2-El
carpincho"TAB(38) "3-El castor"sPR
INTS INPUT XSGOTO 960
600 IF T=56 THEN PRINT"La pelicu
la con mds Oscars en la his— toria
fues SPRINT TAB (38) "1-Ben Hur"
TAB (38) "2-Quo Vad i s"TAB (38) "3-Lo
que el viento se 1 1 ev6" s PRINTS INP
UT XsGOTO 950
610 IF T=57 THEN PRINT"cPor qud
la sangre es de color rojo?",spRl
NT TAB(37) "1-PORQUE LAS MOLCULAS
NO ABSORBEN ONDAS DE LUZ ROJ
A"TAB(37) "2-MOLCULAS ABSORVEN OND
AS DE LUZ R0JA"TAB(37) "3-MOLCULAS
ABSORVEN TODAS LAS ONDAS DE L
UZ"
620 IF T=57 THEN PRINTS INPUT XsG
OTO 950
630 IF T=58 THEN PRINT"6Quidn fu
nd6 la c i udad de Santa Fes",sPRIN
T TAB(38) "1-Pedro de Mendoza"TAB(
38 ) " 2-Ga r ay " TAB ( 38 ) " 3-Ram i r e z " : PR
INTs INPUT XSGOTO 960
640 IF T=59 THEN PRINT"<LC6mo se
calcula el ntlmero PI (tt)", SPRINT
TAB (38) " 1— Relac i 6n entre la radio
y longitud de la c i rcunsf erenc
i a"TAB (75) "2— En t r e el radio y did
metro de la c i rcunsf erenc I a"
650 IF T=59 THEN PRINT TAB (75) "3
-Entre c i rcun f erenc i a y didmetro
del circulo"sPRlNTs INPUT XsG
OTO 970
660 IF T=60 THEN PRINT"6Cudl es ,
el planeta mds grande de nues
tro sistema sol ar" , s PRINT TAB(38)
"l-JOipl ter"TAB(38) "2-Urano "TAB (38
) "3-Saturno" SPRINTS INPUT XsGOTO 9
50
670 IF T=61 THEN PRINT"6D6nde na
ci6 Alberd I?", SPRINT TAB (38) "1-In
glaterra"TAB(38) "2-C6r doba"TAB (38
) "3-Tucumdn" 5 PRINTS INPUT XsGOTO 9
70
680 IF T=62 THEN PRINT"6Quldn in
vent 6 la LOCOMOTOR A?" , s PRINT TAB (
38) "1-G. Marconi "TAB (38) "2-G. Ste
phenson"TAB(38) "3-D. Pap in" SPRINT
s INPUT XSGOTO 960
690 IF T=63 THEN PRINT"6C6mo cl a
sificarias a los MURCIELAGOS" , s PR
INT TAB (38) " 1-P I nnipedo"TAB (38) "2
-Cetdceo"TAB(38) "3-Qu i rdp t ero " s PR
INTS INPUT XSGOTO 970
700 IF T=64 THEN PRINT"cQu6 ndme
ro sigue a esta series 1,3,
7, 15", sprint tab (38) " 1-31 "TAB (38)
" 2-25 " TAB ( 38 ) " 3-33 " s PR I NT s I NPUT X
sGOTO 950
710 IF T=65 THEN PRINT"Bo tdn i co
es a spcioldgico como olantaes a.
SPRINT TAB(38) " 1-Soc i ol ogia"
TAB (38) "2-Sociedad"TAB(38) "3-Soci
o" SPRINTS INPUT XSGOTO 960
720 IF T=66 THEN PRINT"La palabr
a AMERICANO s i gn i f i cas ", s PRINT TA
B(38) "1-Hombre de 1 uz"TAB (38) "2-H
ombre de paz"TAB (38) "3-Hombre Ind
io" 5 PRINTS INPUT XSGOTO 960
730 IF T=67 THEN PRINT"Luna es a
Tierra como Tierra es a.--",sPRI
NT TAB(38) " 1-JCip I t er "TAB (38) "2-Ma
rte"TAB(38) "3-Sol " s PRINTS INPUT Xs
GOTO 970
740 IF T=68 THEN PRINT"6Cudn t os
dias hay en 4 meses y 3 sema
nas", , SPRINT TAB (38) " 1-141 "TAB (38
) "2-145"TAB(38) "3-143" s PRINTS INPU
T XSGOTO 950-
750 IF T=69 THEN PRINT"6Qu6 nCime
ro multiplicado par dos es tres
veces s I es?", SPRINT TAB (38) "1-6"
TAB (38) "2-9"TAB(38) "3-18" s PRINTS I
NPUT XSGOTO 960
760 IF T=70 THEN PRINT"6Qu6 nOime
ro sumado a nueve da 2 veces un t
ercio de ve i ht i cuatro" , s PRINT TAB
(38) "1-7"TAB(38) "2-8"TAB(38) "3-9"
SPRINTS INPUT XSGOTO 950
770 IF T=71 THEN PRINT"E1 d I aman
te estd formado por s ”, s print TAB(
38)"1-Azufre cristalizado con pot
as I o "TAB (38) "2— Carbono cr I stal i za
do "TAB (38) "3-Azuf re cr i stal i zado
con carbono"sPRINT5 INPUT XsGOTO 9
60
780 IF T=72 THEN PRINT"cEn qu6 n
ac i 6n se halla el rio Cons
tanza?", , s PRINT TAB (38) "1-GRECIA"
TAB ( 38 ) " 2-SUEC I A " TAB ( 38 ) " 3-SU I Z A "
SPRINTS INPUT XSGOTO 970
790 IF T=73 THEN PRINT"Una corol
a se compone de ...?", s PRINT TAB (3
8) " 1-H0JAS"TAB (38) "2-PETAL0S"TAB (
38 ) " 3-RAM AS " s PR I NT s I NPUT X s GOTO 9
60
800 IF T=74 THEN PRINT"6Qu6 es 1
a ol igarquia", sprint TAB(38)"1-Fo
rma de gob i erno "TAB (38) "2-Sec ta r
el igiosa"TAB<38) "3-Cat egori a" s PRI
NTS INPUT XSGOTO 950
810 IF T=75 THEN PRINT"6Qu6 es e
1 TEISMO?", SPRINT TAB (38) " 1-Creer
en un solo D i os"TAB (38) "2-Creer
(viene de la pagina anterior)
en varios D i oses‘'TAB (38) "3-No ere
er en D i os" : PRINT: INPUT X:GOTO 95
0
820 IF T=76 THEN PRINT"cQu^ es u
na MOLECULA?",:PRINT TAB(38)"1-Un
Atomo"TAB (38) "2-Comb i nac I 6n de 2
6 mAs Atomos"TAB (38) "3— Un ^tomo
negat I VO": PRINT: INPUT X:G0T0 960
830 IF T=77 THEN PRINT"<LQu6 es u
na VIHUELA?", : PRINT TAB (38) " 1-Enf
ermedad"TAB (38) "2— Inst rumento mus
i cal "TAB (38) "3-Una ser i e de grano
s": PRINT: INPUT X:G0T0 960
840 IF T=78 THEN PRINT"Un LILIPU
TIENSE es. PRINT TAB(38)"1-Na
tivo de la Puna"TAB (38) "2-Un enan
o"TAB(38) "3-Arbol me j i cano" :PRINT
: INPUT X:G0T0 960
850 IF T=79 THEN PRINT"6Qu6 es 1
o contrario de SOBERBIA?" , : PRINT
TAB (38) "1-Despot ismo "TAB (38) "2-Ed
ucac i on "TAB (38) "3-Hum i 1 dad " : PRINT
: INPUT X:G0T0 970
860 IF T=80 THEN PRINT"Termdme t r
D es a t^mperaiui^ cotfto rir^fn
etro es a...",:PRINT TAB(38)"1-De
ns i dad"TAB (38) "2-Cal or "TAB (38) "3-
Veloc I dad": PRINT: INPUT X:G0T0 960
870 IF T=81 THEN PRINT"Lo contra
rio a Habitual es PRINT TAB(
38) "l-Aleatorio"TAB(38) "2-Probabl
e " TAB ( 38 ) " 3-Esp o r 4 d i c o " : PR I NT : I NP
UT X:G0T0 970
8^0 IF T=82 THEN PRINT"cQu4 nCime
ro est4 demAs en esta serte: 1^3,
6,9, 12", PRINT TAB (38) "1- 1"TAB(
38) "2- 12"TAB(38) "3- 3":PRINT:INP
UT X:G0T0 950
890 IF T=83 THEN PRINT"Pedro es
mAs joven que Juan y Pedro es mA
s viejo que Luis, entonces Luis e
s que Juan",:PRINT TAB(38)"
1-MAs Joven "TAB (38) "2-MAs viejo"T
AB(38)"3-De la misma edad": PRINT:
INPUT X:G0T0 950
900 IF T=84 THEN PRINT"6CuAl es
el nOimero que multi pi icado por
si mismo, da 121?",: PRINT TAB (3
8)"1- 12"TAB(38) "2- 13"TAB(38) "3-
11": print: INPUT X:G0T0 970
910 IF T=85 THEN PRINT"6QuA es
la ’CibernAtica"",: PRINT TAB (37)
"1- Estudio de las trasmisiones e
lAc- tricas en mAquinas electr
6nicas"TAB(37)"2- Ciencia de los
pAjaros"TAB(37) "3- Ciencia que es
tudia las tras- mi ci ones e
n plantas"
920 IF T=85 THEN PRINT: INPUT X:
GOTO 950
930 IF T=86 THEN PRINT"6Ddnde h
abitan los BOSQUIANOS?" , : PRINT T
AB(38)"1-En los bosques"TAB (38) "2
-En Af r i ca"TAB (38) "3-En Boston":
PRINT: INPUT X:GOTO 960
940 IF T=87 THEN PRINT"Todo ter
mind con un PRINT TAB (38)"
1 -ab ras o " TAB ( 38 ) " 2-ab raz o " TAB ( 38 )
"3-avraso": PRINT: INPUT X:G0T0 96
O
950 IF X=1 THEN PRINT"*^ FELIC
I T AC I ONES ♦♦♦ " : PLAY " CDBFGD " : B I EN=
BIEN+l:GOTO 980:ELSE PRINT" QU
E MAL!!! ": PLAY" GFEDC" : GOTO 98
0
960 IF X=2 THEN PRINT" ** BRAV
O! ! ♦♦••:PLAY"CDEFG":BIEN=BIEN+l:G
OTO 980: ELSE PRINT" *** NO SABE
S NADA... ♦♦♦":PLAY"GFEDC":GOTO 9
80
970 IF X=3 THEN PRINT" VAMO
S TODAVIA! ! ! " : PLAY"CDEFG" : BIEN=BI
EN+l:GOTO 980: ELSE PRINT" >» MAL
«<": PLAY"GFEDC":G0T0 980
980 FOR J=1 TO 2000: NEXT J:CLS:G
OTO 20
990 CLS:LOCATE O, 15: PRINT"Tu pun
taje es de " ; BIEN; "/"; TTAL: END
MSX EN HORA
Clase: Utilitario
as computadoras tambien nos
pueden dar la hora, y este pro-
grama, justamente, hara que
nuestra MSX se transforme en un reloj.
Al comenzar a correr este soft nos
preguntara por la hora. Esto permite sin-
cronizar el sistema. Pero hay un detalle
que se debe tener en cuenta. A la hora
exacta que tengamos, deberemos su-
marle 26 segundos para que coincida
luego con la hora real, evitando asi, que
la computadora se atrase.
Esto se debe a que pasan 26 segundos
en los cuales la computadora realiza
operaciones con sus variables y grafica
el esquema del reloj,, antes de comen-
zar a mover las agujas.
Como podran notar en el listado, el al-
goritmo empleado para realizar este.
programa es simple.
V ARI AB LES
H: hora entrada por el usuario
M: minutos
S: segundos
ESTRUCTURA
10 - 80 : inicializa variables, pone en
hora el reloj.
1 00 - 290 : realiza operaciones mate-
maticas para incrementar
variables de una forma se-
mejante al incremento de
los relojes reales.
300 - 440 : dibuja el reloj y mueve las
agujas.
10 SCREEN O: COLOR 15,1, is KEY OFF
20 INPUT"HQra/Min./Seg.";H,M,S
30 H=H’R5+INT(M/12)
40 DIM X(62),Y(62)
50 SCREEN 2
60 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS#1
70 GOSUB 300
80 PSET (10,0) , ISPRINT#!, " Aqui
estA el reloj MSX"
100 TIME=0
110 A=TIME
120 IF A<B THEN B=B-65536 !
130 IF B+50<A THEN B=B+50s S=S+1
ELSE 110
140 IF S<60 THEN 240
150 S=0s M=M+ls IF M<60 THEN 170
160 M=0
170 IF INT(M/12)OM/12 THEN 230
180 H=H+1
190 IF H<60 THEN 210
200 H=0
210 FOR F=1 TO 2: NEXT F
220 LINE(140, 100)-(140-30*X(H+1)
, 100+25*Y(H+1) ) , 1
230 LINE(140, 100)-(140-40*X(M+1)
, 100+40>»cY(M+l) ) , 1
240 LINE ( 140, 100)- (140-48*X(S+1)
, 100+48*Y(S+1) ) , 1
250 LINE (140, 100) -(140-30*X(H+2)
, 100+25*Y(H+2) )
260 LINE (140, 100)- (140-40*X (M+2)
, 100+40*Y(M+2) )
270 LINE(140, 100)-(140-48*X(S+2)
, 100+48*Y(S+2) )
280 GOTO 110
}|C3|C3fC}»C
300 CLS
310 CIRCLE (140, 100) ,60,6
320 FOR I=-3.1415 TO 3.1515 STEP
-104717
330 PSET ( 140-50*SIN ( I ) , 100+50*C0
S(I) ) ,5
340 X(Z+2)=SIN(I) :Y(Z+2)=C0S(I)
350 IF INT (Z/5)OZ/5 THEN 410
360 LINE- ( 140-50*8 IN ( I ) , 100+55*C
OS ( I ) ) , 5
370 IF X=0 THEN 410
380 IF Z/5=3 OR Z/5=9 THEN DRAW"
BM"+STR^(INT(140-65*SIN(I) )+", "+S
TR* ( INT ( ( 100+65*C0S ( I ) ) -6) ) : PRINT
#1,RIGHT^(STR^(Z/5) , 1) :G0T0 410
390 DRAW"BM"+STRi^ i INT ( 140-65*SIN
( I ) ) ) +" , "+STR^ ( INT ( 100+65*C0S ( I ) )
) :PRINT#1, RIGHTS (STR*(Z/5) , 1)
400 IF Z/5>9 THEN DRAW"BM"+STR» (
INT(140-65*SIN(I) ) -6) +" , "+STR4^ ( IN
T(100+65*C0S(I) ) ) :PRINT#1,MID^(ST
Rit(Z/5) ,2, 1)
410 Z=Z+1
420 NEXT I
430 X(1)=X(61) SY(1)=Y(61)
440 RETURN
Aqui y ahora.
con toda su potencia
SYI
738
• Capapdad de Memoria de 80
K RAM y 32 K ROM, con el
interprete de BASIC
(MICROSOFT) incorporado.
• Teclado a iiseno
ergonomko, con teclas
numericas independientes.
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red de 296 por 152 puntos,
con 1 6 colores disponibles.
• Conexiones para TV, onitor,
unidad de disco de 320 K
(incluldo sistema operativo
CP/M), impresora, cassettes
X cartuchos MSK).
• Conector para dos Joysticks.
• Ordenador MSK.
svi
ARGENTINA
• Sistemas operativos: CP/M,
MSX-BASIC y MSX‘DOS.
• Con una memoria de 80 K
RAM.
• Unidad de disco de Ta/'\
integrada en la consola del
teclado.
• Dos puertas de conexion:
RS232-C y Paralelo
Centronics.
• Salidas directas a televisor y
monitor.
• Admite directamente la
conexion de una segunda
unidad de disco, sin
necesidad de interface o
cartucho de ampliacion de
memoria.
• Posibilidad de operar en 40
6 80 columnas sin necesidad
de cartucho.
• Transporte comodo: asa
incorporada y maledn de
transporte.
SUAREZ 1351 -CAP. FED. Tel: 28-3660/21-8119
Capital Federal: Minicomp: Tinogasta 4044 TE: 50-7713 - Computronic: Viamonte 2096 TE: 40-2279/4772 46-61 85 - Cerveux:
C6rdoba 650 TE: 392-5328/7611/8051/9515/8536. Mar del Plata: Coarco: Av. Luro 3071 P. 10° TE: 023-2700M03.C6rtloba:
Tecnobit: Santa Rosa 407 TE: 051-29500/34426. Santa Fe. Programatica: Ituzaingo 2290 TE: 042-34612. Epicentro.
Paraguay 727 P. 8° Of. 5-6 y 7 TE: 041-212719. Rio Gallegos. Prosur: Roca 952 P. 1° TE: 0966-8686. Bahia Blanca: ZuntinI
Guillermo: Mitre 163 TE: 091-43201. 9 de Julio: Pcia. Bs. As. MascheronI Julio: Av. Vedia438 TE: 0317-3253. San Isidro:
(Bs. As.). Vlarengul Mario: Roque S^enz Pefia 266 P. 4° “C” TE: 747-1808/4602. Trelew: Eqyper: Sarmiento 364 TE:
71495/930. Entre Rios: BrumattI y Cia: San Martin 1178 Parang TE: 043-221484/220378. Pergamlno: Acevedo Juan: M\Ue
856 TE: 23327. Ramos Mejia (Bs. As,): Maniac: Rivadavia 13734 TE: 654-6844. Mendoza: Comp-Com: Sarmiento 50 Loc. 4
TE: 061-249310. La Plata: Pcia. Bs. As.. Cerda Hnos: Calle N° 50 N° 637. TE: 021-214104/216925. San Juan; S.E.I..
Bartolom6 Mitre 189 Oeste TE: 064-222482. Quilmes: (Bs. As.). Cwlkla Enrique: Sarmiento 618 Loc. 4 TE: 252-1719.
Tucumdn: Sistemas Contables: Salta 556 TE: 081-217041.
ara aquellos que creemos en las
curvas del biorritmo, este pro-
grama nos dira nuestros ciclos
positivos y negativos de las tres varian-
tes que rigen nuestra vida; intelectual,
emotiva y fisica.
Primero debemos informarle a la com-
putadora nuestra fecha de nacimiento.
Luego aclararle cual es el mes y el ano
para el que deseamos calcular el bio-
rritmo.
Aparecera en pantalla el grifico corres-
pondiente con tres curvas. Cada una re-
presenta una de las variantes
rnencionadas arriba.
La curva roja corresponde a la fisica, la
blanca a la intelectual y por ultimo, la
azul a la emotividad.
Cuando las curvas esten en el area po-
sitiva, significa que liberamos energla vi-
tal. Ese es el momento oportuno para
aprovechar esa vitalidad.
Para los dias en que la curva esta en el
area negativa, el organismo se recupe-
ra de la vitalidad perdida en los dIas po-
sitivos. Este perlodo se caracteriza por-
que estamos mas pasivos.
El problema son los dias en que las cur-
vas cortan el eje horizontal. A esos dias
se los llama criticos. No quiere dedr que
debamos quedarnos en la cama y dor-
mir hastaique se pasen, sino que debemos
cuidarnos.
Mas atencion requieren aun los dias en
que mas de una curva corta el eje hori-
zontal.
CURVAS DE
BIORITMO
CLASE: UTILITARIO
±234trS789edL23<4S6789e^234^SeT89e
VARIABLES IMPOR- ESTRUCTURA DEL
TANTES: PROGRAMA:
M$: matriz con los meses
M: matriz con los dias de cada mes
P$: nombre de la persona
J: dia de nacimiento
M: mes de nacimiento
A: ano de nacimiento
V: mes a averiguar
W: aho a averiguar
10 - 50 : inicializa las variables
60 : prepara la pantalla
70 - 280 : acepta los datos y verifica
que sean correctos
290 - 500 : dibuja las curvas
S 1 0: vuelve a correr el programa al
presionar una tecia y una vez graficadas
las curvas
10 DIM M$<12) ,M(12)
20 PI=3. 14159
30 FOR 1=1 TO 12:READ M$(I),M(I)
:NEXT I
40 DATA ENER0,31,FEBRER0,28,MARZ
0,31, ABRIL, 30, MAYO, 31 , JUNIO, 30
50 DATA JULI0,31,A60ST0,31,SEPTI
EMBRE, 30, OCTUBRE, 31 , NOVIEMBRE, 30,
DICIEMBRE,31
60 SCREEN OS COLOR 11,1,1
70 INPUT”6CuAl es tu nombre" 5 P»
80 PRINT
90 PRINT "Entra la fecha de tu n
acimi enf o"
100 PRINTSLINE INPUT"Dxas ";J»sJ
=VAL<J»)
110 PRINTSLINE INPUT"Mess "sM$sM
=VAL<M$)
120 PRINTSLINE INPUT"AnoS ";A9sA
=VAL<A*)
130 PRINTS PRINTS PRINT "Enfra la
fecha que querds averiguar el Bi
orr i tmo"
140 PRINTSLINE INPUT “Mess "jV^s
V=VAL(V^)
150 PRINTSLINE INPUT "Anos "jW^s
W=VAL(W$)
160 IF W<A THEN PRINT "NO SE PUE
DE, HAY ALGUNA FECHA MAL E
NTRADA"sGOTO 90
170 IF W=A AND M^>=V THEN PRINT "
HAY ALGUNA FECHA MAL ENTRADA"s60T
0 90
180 IF A/4=INT<A/4) THEN M<2)=29
ELSE M(2)=28
190 R=M<M)-J-H
200 IF.A=W THEN D=V-1 ELSE D=12
210 FOR I=M-»-l TO DsR=R-i-M(I) sNEXT
220 IF A=W THEN 280
230 FOR I=A-»-l TO W-1
240 R=R+365sIF I/4=INT(I/4) THEN
R=R+1
250* NEXT I
260 IF W/4=INT<W/4) THEN M<2)=29
ELSE M(2)=28
270 FOR 1=1 TO V-lsR=R+M(I) SNEXT
280 PRINT R
290 SCREEN 2
300 OPEN" GRP s "FOR OUTPUT AS#1
310 DRAW"BM16,0" SPRINT #l,LEFT4^(
P$,10);" NACIO"; J;;M^(M);A
320 DRAW"BM16, 8" SPRINT #1,"BI0RR
ITMO DE ";M»(V);W
330 DRAW"BM16, 18" SPRINT #1,"'^"
340 LINE<18,23)-(18, 180)
350 LINE<18, 100)-<235, 100)
360 FOR J=0 TO (M<V)-1)*7
370 J1=J1+1
380 P=100-INT(70’»‘SIN( (R+(J/7) )»»‘2
♦PI/23) )
390 E=100-INT(70^SIN( (R+(J/7) )^2
♦PI/28) )
400 I=100-INT(70^SIN( (R+(J/7) )^2
♦PI/33) )
410 PSET(J+24,P) ,6sPSET(J-i-24,E) ,
4sPSET(J+24, I) , 15
420 IF J>=M(V) THEN 450
430 IF Jl=10 THEN COLOR 15s DRAW
" BM " +STR^ ( 7^ J+22 ) ♦ " , 1 84 " s PR I NT #
l,"0"s COLOR llsJl=0sG0T0 450
440 DRAW " BM " +STR^ ( 7^ J+22 ) + " , 1 84
"SPRINT #l,RIGHTHi<STRi>(J+l) , 1)
450 NEXT J
460 DRAW "BM240, 32" SPRINT #1,"+"
SDRAWBM240, 160" SPRINT #1,
470 COLOR 6sDRAW"BM240,88"sPRINT
#1, "F"
480 COLOR 4 s DRAW "BM240, 96 "sprint
#1, "E"
490 COLOR 15sDRAW"BM240, 104"sPRI
NT #1,"I"
500 A^=INPUT$(1)
510 RUN
MENSAJES DE ERROR
Para los que no manejamos del todo
bien el ingles (y ya nos basta con inter-
pretar las sentencias del Basic), nos re-
sulta muy molesto que al equivocarnos,
encima la computadora nos lo diga en
palabras anglosajonas. Porque general-
mente, es doble trabajo: tener que co-
rregir el error cometido mas la traduc-
cion del mensaje.
Seria mucho mas practico contar con
mensajes en Castellano. Para esto pro-
ponemos aqui una rutina que puede ser
cargada en el sistema cuando encende-
mos la maquina.
En las dos primeras lineas damos la di-
reccion donde comenzara el “buffer”.
Estas direcciones son modificables; to-
do depende de en que lugar de la me-
moria querramos guardar los datos.
Estos datos consisten solo en la traduc-
cion de los mensajes de error al
Castellano.
Tambien sacamos el mensaje de OK y
lo pusimos como un REM para que al en-
trar de casualidad esa linea, no nos sai-
ga el mensaje de error de sintaxis.
Al mismo tiempo, junto con el mensaje
de OK, hacemos un HOME. Esta orden
hace que el cursor se posicione en el an-
gulo superior izquierdo.
Copiemos correctamente el listado y
luego sera conveniente grabarlo para
poder usarlo en otras oportunidades.
Una vez realizadas estas operaciones,
hagamos un NEW. La rutina quedara
guardada en la memoria y nos permiti-
ra cargar otros programas en Basic, sin
interferir en los manejos de los
programas.
En la linea 30, indicamos al BIOS que en
vez de ir al lugar donde se guardan los
mensajes en ingles, se desvie a la posi-
cion donde nosotros guardamos las
traducciones.
Los mensajes en castellano son modifi-
cables. En vez de poner “NEXT SIN
FOR”, podremos colocar “TE EQUI-
VOCASTE CON EL NEXT” o cual-
quier otro mensaje.
Esta subrutina no vale la pena cargarla
si no vamos a crear un programa. Seria
obsoleto ocupar la memoria con la ru-
tina si no la vamos a usar.
El listado para este sortilegio esta en la
figura I .
Figura 1
10 CLEAR 200,61499!
20 X! =61500!: P0KEX!,0
30 POKE8«HFEFD,&H21: POKE&HFEFE,X
!-256*INT(X!/256) : POKE&HFEFF, INT
(X ! /256) * POKE&HFFOO, &HC9
40 READV<i:IF V^="FIN" THEN 70
50 FOR LX=1 TO LEN ( V*) : X ! =X ! +1 :
POKEX! ,ASC(MID*<V»,L%, 1) ) :NEXT
60 X!=X!+l: POKE X!,0: GOTO 40
70 DATA NEXT SIN FOR, ERROR DE SI
NTAXIS, RETURN SIN GOSUB, DATA INS
UFICIENTE,FUNCION MAL EMPLEADA, N
UMERO DEMASIADO GRANDE, FUERA DE M
EMORIA, LINEA INDEFINIDA, SUBINDICE
FUERA DE RANGO,MATRIZ RED I MENS 10
NADA
80 DATA DIVISION POR CER0,FUNCI0
N DIRECTA I LEGAL, COMP ARAC I ON ERRO
NEA,EXCESO EN EL ESPACIO DE CADEN
AS, C ADEN A MUY LARG A , FORMULA DE CA
DEN A MUY C0MPLEJA,N0 PUEDO CONTIN
UAR,FALTA EL DEF FN.
90 DATA ERROR DE E/S, MALA VERIF
ICACION. NO HAY RESUME, RESUME SI
N ERROR, ERROR NO ESCRIBIBLE, FALTA
UN OPERADOR, ESPACIO DE LINEA SOB
REP ASADO, FIELD (CAMPO) SOBREPASAD
O, ERROR INTERN0,NUMER0 DE FICHERO
INC0RRECT0,FICHER0 NO ENCONTRADO
, FICHERO REABIERTO.
100 DATA EL DATO NO ESTA EN E FI
CHERO,NOMBRE DE FICHERO INCORRECT
0,DAT0 ERRONEO EN EL FICHERO, E/S
SOLO SECL[ENC I AL, FICHERO NO ABIERT
0,FIN
110 * 4olc]fc4»|c>|c4c4c4c3|u|o|ol<3tc)|c4c4c4c4c4c4cilafe4ci|c4t
1 20 POKEIcHFFO? , &HC3 : P0KE&HFF08 , X
!-256*INT(X!/25&) SP0KE&HFF09, INT<
X!/256): GOSUB 140
130 POKE X!-5,X!-25&*INT(X!/256)
sP0KEX!-4, INT(X!/256> :GOSUB 140iE
ND
140 READ V*: IF V*="FIN" THEN RET
URN ELSE POKE X ! , VAL <”8tH"+V*> ! X ! =
X!+l:G0T0 140
150 DATA CD, 23, 73, El, 21, , ,C3, 31,
41,FIN,27,4F,GB,A,B, ,FIN
Figura 2
10 SCREEN 0
20 LOCATE 3, 10:PRINT"aaaaaaaa"
30 VPOKE 2825,8tB01110000: VPOKE
2826, &B0000 1000: FOR T=0 TO 100:
NEXT
40 VPOKE 2825,0: VPOKE 2826, BO 11
10000: FOR T=0 TO 100: NEXT: GOTO
30
REDEFINIENDO
LETRAS
En un numero anterior vimos co-
mo se redefinen los caracteres para el
modo de pantalla I .
Ahora veremos como se modifican pa-
ra el modo 0. Pero solamente modifi-
caremos la letra “a” minuscula. La ubi-
cacion de esta letra es en la posicion
2824 hasta 283 1 . Son solo ocho bytes
que se emplean para definir cada
caracter.
Por medio de nuestra definicion, pare-
cera que la letra se mueve, causando un
efecto curioso.
Simplemente imprimimos varios de es-
tos caracteres, luego redefinimos la le-
tra con “VPOKE direccion a redefinir,
nueva forma del caracter”.
Como los Cambios se realizan muy ra-
pido, el movimiento es una verdadera
simulacion que la letra se mueve y no
que cambia por otra.
Pero hemos agregado un retardo FOR-
NEXT para suavizar los cambios de
forma.
El listado correspondiente a este truco
es el de la figura 2.
ESTRELLA
Con este programa lograremos en la
pantalla el grafico de una estrella de gran
tamafio.
Solamente empleamos la funcion LINE
que une dos puntos trazando lineas.
Otra opcion para crear efectos mas
atractivos, seria agregarle colores distin-
tos a cada linea.
10 ESTRELLA
20 COLOR 11,1,1
30 SCREEN 2
40 PI=3. 14159
50 FOR F=0 TO 360 STEP 20
60 G=128+30HcC0S<PI*F/180)
70 H=96+30*SIN(PI*F/180)
80 LINE (G,H)-‘<128, 191) :LINE (G+
5,H+5)-'(0,96)
90 LINE <6,H)-<0,0) :LINE <6+5, H+
5)-(255, 191)
100 LINE <6,H)“(128,0) :LINE (G+5
,H+5)-(255,96)
110 LINE (G,H)-(0, 191) :LINE (G+5
,H+5>- (255,0)
120 NEXT F
130 GOTO 130
Lisp y Prolog: dos
lenguajes para la
inteligencia MSX
Cuando se habla de inteligencia artificial
se entiende por ella la capacidad de cier-
tas computadoras de imitar o realizar ta-
reas que son propias de la inteligencia
humana. La definicion parece simple, pe-
ro hay dos puntos sobre los que hay que
poner atencion;
a) No se ha llegado aun, en la historia
de la biologia y la psicologia a una defi-
nicion de inteligencia que sea satisfacto-
ria, y sobre la que todos esten de
acuerdo. Asi que sabemos que la inteli-
gencia artificial imita a la humana, pero
no sabemos lo que es la inteligencia hu-
mana. De todos modos, cuando nos ha-
blan de inteligencia hacemos una serie
de asociaciones con cosas que sabemos
que “tienen que ver” con ella: la capa-
cidad de resolver problemas nuevos, que
nunca se nos habian planteado, la capa-
cidad de aprender, de hablar y de pen-
sar en forma racional, logica y abstracta.
b) Nunca hay que olvidar poner el acen-
to sobre lo imitativo de la inteligencia
artificial. No hay maquinas que realmen-
te piensen. Por ejempio, las maquinas
que imitan el lenguaje humano no com-
prenden realmente lo que dicen, pero
han sido programadas para responder
mecanicamente ante los requerimientos
humanos, gracias a una base de datos y
una cantidad de reglas asociadas. Asi,
por ejempio, el programa Eliza, cumple
el papel de un psiquiatra (de orientacion
Rogeriana). Pero en realidad este me-
dico no sabe nada de sus pacientes sino
que a traves de un analisis de la sintaxis
de la frase entrada, puede dar una serie
de respuestas mecanicas. Estas son solo
variaciones, preguntas y cuestionamien-
tos que la maquina hace cambiando el
orden de los comentarios del “pacien-
te” y combinandolos con algunas otras
palabras que tampoco entiende pero que
en base al analisis de la estructura de la
frase puede intercalar en determinados
lugares.
Podemos preguntarnos entonces quien
es en realidad el que hace la terapia al
paciente. Y si bien la computadora rea-
liza la tarea, todo lo que potencialmen-
te pueda dedr o hacer se lo debe al pro-
gramador. Este pudo hacer un analisis de
su propia forma de pensar y actuar en
determinadas situaciones y condense la
estructura interna de estos pensamien-
tos en programas aparentemente inte-
ligentes. Por el momento, la creatividad
sigue siendo una responsabilidad huma-
na, que tiene una interesante herramien-
ta en la inteligencia artificial.
El Prolog y el Lisp son lenguajes espe-
cialmente disenados para hacer progra-
mas de inteligencia artificial. Ambos son
lenguajes de quinta generacion que tie-
nen por proposito implementar estruc-
turas de razonamiento por medio de la
logica, basada en clausulas conjuntivas o
disjuntivas. terminos m^ simples, po-
demos dedr que en estos lenguajes to-
do lo que pensamos debe ser traducido
en una forma valida para operar.
El Prolog es, de ambos lenguajes, quien
mas cerca esta del razonamiento huma-
no. El Lisp, si bien se encuentra mas le-
ios de nuestra manera de pensar, tiene
una mayor potencia. Podemos decir que
en el Lisp es posible realizar las mismas
tareas que podriamos hacer en Prolog,
pero que sin duda nos requerira un ma-
yor trabajo.
Una diferencia importance con los de-
mas lenguajes de programacion es que
el Prolog y el Lisp pueden contestar a
una sola pregunta nuestra con una va-
riedad de respuestas. Esto es porque da-
dos ciertos datos, gracias a su estructura
logica, el Prolog y el Lisp pueden anali-
zarlos y sacar una serie de conclusiones.
Un mismo programa hecho en alguno de
estos idiomas puede responder tanto la
pregunta ^Quien es el padre de Pedro?
como <De quien es padre Pedro? Esta
es la ventaja de trabajar con una estruc-
tructura logica en lugar de hacerlo con
una serie rigida de pasos, como lo ha-
riamos en Basic.
El problema principal que la inteligencia
artificial intenta resolver hoy en dia es
el referido a la comunicacion por el len-
guaje natural. Y en esto el Prolog es un
importance arma.
Estos lenguajes han sido pensados para
trabajar con maquinas muy grandes, con
gran capacidad de memoria y enorme
velocidad. No obstante, se han hecho
muy buenas versiones de estos lengua-
jes para micros, entre las cuales esta
nuestra MSX. Los compiladores micro-
prolog y micro-lisp se encuentran en el
Club de Usuarios de MSX. Tambien alii
podemos encontrar en venta manuales
de LISP y de PROLOG.
Nota: se agradece el asesoramiento de
Raul Reider en este articulo.
Atencion socios y no
socios: Super concurso
de juegos
Quienes tengan habilidad para los jue-
gos de computadora, sean socios o no
socios del club, podran demostrar su ha-
bilidad en estas competencias quincena-
les que tienen como premio dos
cassettes de juegos para los ganadores.
Del cinco al veinte de octubre, quienes
se destaquen en el Galaga, podran jugar
durante veinte minutos a este juego, ins-
cribiendose previamente en el Club de
Usuarios. Las secretarias seran las res-
ponsables de supervisar los puntajes ob-
tenidos. El horario del concurso es de
8 a 1 7 horas, y el nombre del ganador
con su puntaje figurara en el proximo
numero de la revista.
Con identicas reglas, el certamen se re-
petira entre el veinte de octubre y el
cinco de noviembre para el Time Pilot.
;,Para que sirve un Club de
Usuarios?
f al vez, muchas de las personas
que tienen una MSX no tengan
muy en claro que es lo que
pueden encontrar en nuestra sede de la
Avenida Cabildo 2027. Para los que nun-
ca tuvieron la oportunidad de acercar-
se a visitarnos, les ofrecemos hoy, a
traves de nuestra seccion, una visita
guiada, confiando en tentarlos a darse
una vuelta por nuestro local proxi-
'mamente.
Desde la puerta de calle, vemos un pa-
nel en donde estan detalladas las activi-
dades academicas del club en el
corriente aho. Al entrar al espacioso hall
central, se observa un escritorio donde
podemos obtener la informacion que
necesiternos sobre el funcionamiento
del Club. Allf podremos asociarnos e ins-
cribirnos en los cursos que sean de nues-
tro interes. Tambien veremos la
biblioteca del Club, en donde hay abun-
dante bibliografia, tanto relacionada con
MSX como con la computadon en ge-
neral. Los libros que encontramos nos
brindaran variada informacion, desde los
aspectos mas tecnicos hasta manuales de
programacion o recopilaciones de jue-
gos en Basic. Algunos de los libros es-
tan a la venta, pero otros solo pueden
ser consultados en el lugar. De todos
modos, al lado de la biblioteca hay una
fotocopiadora, que permite obtener co-
pias de la informacion bibliografica que
nos querramos llevar a casa. Tambien en
el hall central podemos ver una vitrina,
en donde encontraremos una gran can-
tidad de software y hardware que nos
puede ser util: juegos, educativos y uti-
litarios en cassettes, diskettes, quick
disks y cartuchos, impresoras-plotter
Talent de 40 columnas y 4 colores, ro-
bots programables desde la consola de
cualquier MSX, joysticks, cables, un
mouse, una “table touch” (tableta gra-
fica) para realizar graficos, track ball,
etc. Todo el material puede ser presta-
do a los socios del Club para su uso in-
terno. Tambien podemos adquirir
diskettes y cassettes virgenes. Y, por su-
puesto, todo el asesoramiento para
poder aprovechar convenientemente
estos servicios. Los socios que concu-
rran al Club pueden utilizar tambien una
impresora de matriz de 80 columnas, al-
guna de las disketeras y los quick disks.
Pero para esto recomendamos sacar
turno anteriormente. Y por supuesto.
tambien pueden hacer uso de cualquie-
ra de las numerosas consolas que hay dis-
tribuidas en tres salas, equipadas cada
una de ellas con un televisor color Ta-
lent de 16 pulgadas.
Los cursos que se dictan en el Club abar-
can desde los conocimientos mas basi-
cos (curso basico de uso, Logo, Basic I),
hasta los lenguajes mas complejos, co-
mo Pascal, Assembler, pasando por las
aplicaciones de software, como Word
Processing y Multiplan. Quienes concu-
rren a los cursos, sean o no socios del
Club, tienen un tiempo extra para utili-
zar las maquinas y ejercitarse fuera de
la clase practica del curso. Ademas de
los cursos de rutina, se desarrollarifn
ciertos seminarios especificos sobre di-
versos temas, como por ejempio Inteli-
gencia Artificial.
Ademas de todos estos servicios, hay un
banco e intercambio de programas pa-
ra los socios, y algunas otras actividades
especiales, como el concurso de juegos
que anunciamos en este numero.
El horario del Club es de lunes a vier-
nes de 8 a 22 y los sabados de 8 a 13,
y sus puertas estan abiertas para todos
aquellos que quieran aprender o diver-
tirse en el mejor ambiente y aprove-
chando todas las ventajas.
LA ULTIMA BIBLIOGRAFIA:
Esta es la lista de los ultimos titulos que entraron en nues-
tra biblioteca. Recordamos que los socios que deseen ad-
quirirlos podran hacerlo con un 20 por ciento de
descuento.
AUTOR
TITULO
BERK
LISP, EL LENGUAJE DE
BERK
LA INTELIGENCIA AR-
TIFICIAL
PROLOG, PROGRAMA-
FONTAINE
CION Y APLICACIONES
EN INTELIGENCIA AR-
TIFICIAL
UNIX, SISTEMA Y EN-
WOOD
TORNO
TURBO PASCAL
RUGG
38 PROGRAMAS PARA
SANCHES
IBM PC Y COMPA-
TIBLES
COMPILADORES E IN-
DUENIAS,
TERPRETES
DEL VERDE,
ANDREU
ALTY
SISTEMAS EXPERTOS
COOMBS
HUDSON
ENSENANZA ASISTIDA
POR ORDENADOR.
=C0nPUPRAND0=
pu. ae riPYO 365
1084 - Bs. Ps .
Tel.: 38-0235
HPRDUPRE
EQUIPOS
PERIFERICOS
PCCE80RI0S
/ ' ' \
SOFTUPRE
UTILITPRIOS
LENGUPJES
GESTION
EDUCPCION
JUEGOS
CURSOS
LIBROS
V
CONOZCP LP DIFERENCIA. . .
SEND
Graficos capacidad de recrear estos programas
SancilloS! y obtener nuevos dibujos.
10 REM ’ graf i col-seno
20 SCREEN2
30 COLOR 11,1,8
40 PSET (123,95)
50 F0RA=0T0125-8 STEP. 2
60 LINE -(90*SIN<A)+123,90*C0S<A
)*SIN(A*-95)+95)
70 NEXT
80 A^=INPUT*(1)
Las funciones trigonometricas, asociadas
con los comandos graficos, nos permi-
ten realizar interesantes formas en
Screen 2 (alta resolucion). La utilidad de
estos programas ya no es una aplicacion
practica, sino simplemente el adorno.
Tal vez el interes principal que estos pro-
gramas despiertan es la posibilidad de
cambiar los parametros y los conteni-
dos de las distintas lineas para jugar con
las formas que se van creando.
El primer programa, “seno”, utiliza es-
ta funcion para crear un ovillo. El segun-
do, poligono, dibuja una serie de radios
poligonales. El tercero, Sprites circula-
tes, es una demostracion de como usar
las funciones trigonometricas con
sprites.
Los invitamos, ahora, a probar su
POLIGONO
10 REM programa2-pol igono
20 S=10
30 R=90
40 F0RZ=1T0S
50 A=(Z-1)*8*ATN<1)/S
60 X(Z)=R*C0S(A)-H23
70 Y(Z)=R*SIN(A)-h90
BO NEXT Z
90 SCREEN2
100 COLOR 10,1,1
110 CLS
120 FOR Z=1T0S
130 FOR L=Z TO S
140 PSET <X(Z),Y{Z))
150 LINE-(X(L) ,Y(L) )
160 NEXT L
170 NEXT Z
180 60T0 180
SPRITES
10 REM^programa 3-sprites c i rcul
ares
20 FOR I=t TO 8
30 READ A
40 S^=S1i-»-CHR^(A)
50 NEXT
60 DATA 129,66,36,32,32,36,66,12
9
70 SCREEN2
80 -SPRITES <0)=S^
90 COLOR 10,1,2
100 CLS
110 F0RJ=0T05.966 STEP .157
120 PUT SPRITE 0, (90*SIN ( J)+123,
90*C0S<J)+90) , 10,0
130 NEXT
140 FOR I=^0T090STEP.l
1-50 F0RJ=0T05.966 STEP .314
160 PUT SPRITE J/.314, (90*SIN(I+
J)+123,90*C0S(I+J)+90) , 10,0
170 NEXT
180 NEXT
Programacion basic: El Test del Amor
Los alumnos que concurren al curso de
ta clase de Basic-jovenes, estando a car-
podamos comprar o incluso leer en es-
basic del Club de Usuarios los dias saba-
go del curso el profesor Gustavo
ta revista, cumple con esos propositos.
dos por la mafiana (de 1 1 .30 a 1 4), rea-
Faigenbaum. El aprendizaje del Basic se
Los alumnos que participaron de la pro-
lizaron este divertido programa que
vuelve mas ameno y efectivo cuando se
gramacion son: Gonzalo Penia, Leonel
adivina el porvenir sentimental de quien
aprende jugando y ejercitando la capa-
Wl, Rodrigo Perez, Hector Zambrana,
lo ejecuta.
cidad creativa. Este programa, si blen es
Adrian Schnitman, Susana Miranda, Pa-
Los alumnos se encuentran en su cuar-
mucho menos sofisticado que otros que
blo Martinez y Laura Brienda.
10 COLOR, 1
290 IF Ai>="SI" THEN 320
510 IF S^=" VARON "THEN PRINT "ESC
20 SCREEN2
300 IF A$="N0" THEN PRINT "QUE LA
RIBI 6 NOMBRES DE CHI CAS QUE TE
*30 LINE (0,0)-(256,80) ,7,BF
ST IMA, NO SABES LO QUE TE ESPERA"
GUSTEN"
40 LINE (0,80)-(256,80) , 10
310 END
520 IF S!>="MUJER"THEN PRINT "ESC
50 LINE (127,80)-(40, 191) , 10
320 SCREEN 1,1
RIBI 6 NOMBRES DE CHI COS QUE TE
60 LINE <129,80)-(210, 191) , 10
3-30 PRINT
GUSTEN"
70 PAINT (128,91), 10
540 PRINT "ENlUEN IRE SU PARtJA. 1
530 PRINT
80 LINE (80,80)-(170,50) ,2,BF
ENEMOS DE TODO, 60RD0S, FLACOS,
540 N=1
90 OPEN "GRP 5 "ASl
MEDIANOS"
550 I NPUT " NOMBRE " ; A^ ( N )
100 PSET (100,60)
350 PRINT
560 IF N<6THENN=N+l:G0T0 550
110 PRINT#1, "AMADEO"
360 PRINT"XWWWWWWWWWW
570 B$(1)="AM0R"
120 PRESET (48,180),!
WWWWWWWWY"
580 B»(2)="MATRIM0NI0"
130 COLOR 1
370 PRINT"VCC a m a d e o C
590 B^(3)="AMISTAD"
140 PRINT#1, "<PRESIONA UNA TECLA
CV"
600 B^(4)="DECLARACI0N"
>"
380 PRJNT"V el test del amor V
610 B»(5)="ENAM0RAMIENT0"
150 A»=INPUT^(1)
II
620 BS(6)="0DI0"
160 COLOR 3,15
390 PRINT"ZWWWWWWWWWW
630 N=1
170 SCREENO
WWWWWWWWC"
640 I=INT(RND(-TIME)*6)+1
iiO KEY OFF
400 F0RA=1T08
650 IF B^(I)="X"THEN640
190 WIDTH 40
410 READ D
660 PRINT"C0N ";A^(N);" VAS A TE
200 LOCATE 14,2
420 D»=D^-»-CHR^(D)
NER ",B^(D
210 PRINT "BASIC-SOFT"
430 NEXT A
670 PRINT
220 LOCATE 15,4
440 DATA 108,254,254,254,124,56,
680 B^(I)="X"
230 PRINT "PRESENT A"
16,0
690 IF N=6THEN710
240 LOCATE 2,8
450 SPRITES (0)=D^
700 N=N-»-1:G0T0 640
250 PRINT"MAQUINA DE RELACIONES
460 PUTSPRITE 1, (0,0), 13,0
710 PLAY " 05EEGR8EEGR2EG06C05B A AG
SENTIMENTALES"
470 PUTSPRITE 2, (240, 0) , 8, 0
R2DEFR2DDEFR2DFB AGR2B06C "
260 LOCATE 0,20
480 PRINT
720 PRINT "PULSE UNA TECLA PARA S
270 PRINT"6DESEAS SABER TUS FUTU
490 INPUT "VOS SOS VARON 0 MUJER"
EGUIR"
RAS RELACIONES? (SI/NO)"
5S$
730 A*=INPUT^(1)
280 LINE INPUT A$
500 PRINT
740 RUN
r..eTPiBillDOBES OFICIALES
COMPUPRANDO S.C.A.
Av. de Mayo 965
(1 085) Capital
Te.: 38-0295
COMPUSHOP S.A.
Cdrdoba 1464
(1055) Capital
Te.: 41 -8730 - 42-9568
49-21 65
«
CP 67 CLUB S.A.
Florida 683 Loc. 1 8
(1 005) Capital
Te.: 393-6303
AR6ESIS COMP. S.A.
Meeks 269
(1 832) Lomas de Zamora
Te.: 243-1742
MICROSTAR S.A.
Callao 462
(1022) Capital
Te.: 45-0964/1 662
MINICOMP S.R.L
Maipu 862
(2000) Rosario
Te.: (041 ) 64-447
63-091 21-1266
BIST. CONCALES S.A.
Tucumdn 1458
(1050) Capital
Te.: 40-8664/0344
MICROMATICA S.R.L
Av. Pueyrredon 1135
(1118) Capital
Te.: 821-5578
CREATjyiDADj
'PRESENTACiONi_9
AfRACCl6Nj_'9_ _
SONJOdi io__
GRAFICOSj_8__
TIRO: mEEmiENTO
PRODUCE: BlfGAME
trata del robo del siglo, en
el que asaltaremos varies luga-
j||PH res recogiendo objetos va-
liosos.
La presentacion esta ambientada en una
noche solitaria y frla, con estrellas que
titilan rodeando la luna.
Una vez cargado el programa, si espe-
ramos un ratito (un ratito bastante lar-
go), podremos ver cual es nuestro
itinerario.
Es uno de los pocos entretenimientos
que nos permite ver todas las pantallas
que deberemos atravesar. En realidad es
para asustarnos de entrada.
La creatividad para disenar las pantallas
es destacable, algunas hasta con nom-
bres totalmente “locos” como: “ayu-
dame”, “nuestro logo”, “salon confu-
se”, “el penultimo” y “el conflicto fi-
nal”. Pero tambien hay pantallas con
nombres un poco mas coherentes co-
mo: “estacionamiento”, “el banco”, y
“catacumbas” entre otros.
La variedad de objetos extrafios que
desfilan por las pantallas tambien resal-
ta la imaginacion que tuvo el o los crea-
dores de BLAGGER.
Entre algunos de estos objetos deliran-
tes hay zapatos (semejantes al conoci-
do zapato roto con la suela despegada),
cochecitos de bebes (como los que usan
las mamis para pasear a los nenes), tele-
fonos, bocas (si, bocas como las que usa-
mos^para hablar) y otros objetos como
letras flotantes y Calaveras.
En el renglon inferior, de izquierda a de-
recha, encontraremos la senalizacion del
nivel donde estamos, las vidas que aun
tenemos (y contamos con solo 4 por
partida), el score que vamos juntando
y por ultimo el score mas alto realizado
desde que se hizo correr el programa.
No le recomendamos este juego a aque-
BLAGGER
lias personas sin paciencia. Es un diver-
tido pasatiempo donde lo fundamental
es ir descubriendo los trucos que nos
permitiran ir saltando los obstaculos para
recoger las Naves.
Les daremos algunos trucos que descu-
brimos. No salten mas de un piso. Al
principio todo parece imposible, les da-
mos como sugerencia, que sigan estos
pasos para pasar el primer nivel (llama-
do “el banco”). Salten al cajon que di-
ce “safe”, tomen un poco de carrera
(sin caerse) y salten (presionando la ba-
rra de espacio para saltar cuando lleguen
al borde del cajon) hasta la cinta tras-
bordadora de arriba de todo, imnedia-
tamente vuelvan a saltar (presionando el
boton de disparo del joystick o la barra
espaciadora), moviendose inmediata-
mente despues (y en el aire) hacia don-
de esta la Have. Cuando pasemos por en-
cima la recogeremos automaticamente.
Soltar la barra de espacio o el boton de
disparo para caer en la cinta y luego en
la rampa celeste. Si caemos desde la al-
tura donde esta la Have hasta la rampa,
perderemos una vida porque es muy
alto.
Luego vayamos en direccion de la Have
ubicada en el margen superior izquier-
do, saltando el piso azul, porque se hun-
dira a medida que lo piserrios. Una vez
obtenida esta Have, intentemos hacerlo
con la que se encuentra encerrada en
el mismo rectanculo pero en la parte
inferior.
Al hundirse el piso, deberemos asegu-
rarnos de dejar suficientes bloques pa-
ra poder salir luego. Para esto, aconse-
jamos correr dos pasos, dejarnos hun-
dir, correr un poquito mas y luego caer
hasta la cinta. Cuando lleguemos, habre-
mos recogido la Have sin ningun esfuer-
zo, pero lo dificil es salir. Debemos mo-
vernos a la izquierda y al mismo tiempo
saltar apoyandonos en los pisos que fui-
mos dejando.
Al Hegar al anteultimo escalon, cambie-
mos rapidamente de direccion, siempre
saltando y asi (no es tan facil) saldremos.
Quedan solo dos Haves, por eso iremos
bajando escalon por escalon hasta el an-
teultimo. Cuando el carro este en el
margen izquierdo, es nuestra oportuni-
dad para bajar y correr hasta donde es-
ta la Have. Pero no saltemos para reco-
gerla aun, esperemos que el carro este
muy cerca nuestro (no exageremos
tampoco y nos dejemos tocar). Despues
corramos hacia los escalones. Subamos
uno y, cuando se aleje el carrito, salte-
mos para Hevarnos la ultima Have.
Pero ahora viene lo mas dificil, Hegar
hasta las cajas “safe”. Subamos todos
los escalones amarillos, ubicandpnos en
la puntita izquierda del ultimo, tomemos
envion y saltemos simultaneamente. Si
nos equivocamos y no realizamos los
movimientos justos, seguramente cae-
remos sobre el yuyo que, al pincharnos,
nos hara perder una vida.
Pero aun no hemos salido, tenemos que
ubicarnos en la puntita del escalon ama-
rillo presionando primero para saltar y
luego para movernos en direccion del
cajon. Con esto habremos podido salir
del banco con todas las Haves en nues-
tra bolsa.
En el segundo nivel, Hamado “negocio
de caramelos”, obviamente los objetos
tediosos seran caramelos.
Durante todo el juego ira sonando la
musica de la Pantera Rosa. Para anular-
la, presionemos la tecia de cursor que
mueve hacia arriba.
Los graficos tienen una gracia que a mas
de uno, por llamarle la atencion, les ha-
ra perder una vida al distraerlo.
EGGY
CREATIVIDADi_8
PRESENTaCION: 8
ATRACCION: 9 '
GRAFICOS: 9
SONIDO: 9
TIRO: ENTREirNIMIENTO
PRODUCE: BITGAME.
M
ste es un.comico jueguito, don-
de los graficos, aparte de es-
tar muy bien logrados, son sim-
paticos y originales. Si, sobre todo ori-
ginales. ^Habian visto un huevo con pa-
tas largas caminando por una ciudad?
Pues en este juego hay uno, y es justa-
mente el que debemos guiar nosotros
hasta su nave.
Parece ser que este huevo perdio su
trasbordador espacial. Se encuentra per-
dido en nuestro planeta. El escenario
por donde se mueve esta muy bien crea-
do. Se ven escuelas, hombres por las ca-
lles y continuamente caen paracaidas
con paquetes. El huevo tiene que tra-
tar de recoger la mayor cantidad de ob-
jetos posibles.
Pero apareceran tanques de guerra con
la intencion de destruir a este simpati-
co personaje. Si las balas lo alcanzan, lo
derribaran (sin matarlo), y no son mu-
chas las veces que se puede caer, por-
que puede romperse, concluyendo el
juego.
Para esquivar las balas, obstaculos y
otros invasores, se debe tomar envion,
primero hay que agacharse y luego
saltar.
Este juego consta de varios niveles en
los que, como es comun, cada paso se
complica apareciendo nuevas barreras.
INGLES II
PRESENTACION: 8
ATRACCION: r
GRAFICOS: 7 __
SONIDO^ r
TIRO: EDUCATIVO
DISTRIBUYE: BITGAME
e trata de un original software
educativo que permite divertir-
se y aprender al mismo
ti^po.
Hay que completar frases en ingles, con
adverbios, preposiciones y sobre todo,
verbos.
No encontraremos preguntas y respues-
tas, sino que de una manera muy dina-
mica, se nos presenta una historieta,
donde algunas oraciones estan incom-
pletas.
Tenemos tres posibilidades de entrar la
respuesta. Si la tercera aun no es la ade-
cuada, la computadora nos ensenara cual
es la palabra correcta.
Es un educativo divertido, con bastan-
tes variantes. Las oraciones estan rela-
cionadas con los cuadros de la pantalla.
Todo se asemeja a los dibujitos
animados.
La historia es sobre un campesino llama-
do BERNARDINO, que se encuentra
con extraterrestres.
Despues de una lucha entre el campesi-
no y el invasor, el primero es gravemen-
te herido. Pero a su auxilio acude un
amigo, el caballo, que mediante una pa-
tada consigue eliminar al intruso, dando
a esta historia un final fellz. '
Pero aqui no termlna la leccion, pasa-
mos luego a otro planeta. Se nos pre-
senta otra historia, debiendo completar
las oraciones de la misma forma que en
la anterior.
Los graficos son buenos, pero para ele-
var la calidad del programa, le faltaria
mejor sonido.
Este entretenimiento es un excelente
medio para repasar estructuras idioma-
ticas inglesas sin dejar de divertirnos ju-
gando con la computadora simultanea-
mente.
Para comunicarse con nosotros de-
ben escribimos a *^Load Revista
para Usuarios de MSX'% Parana
720, 5to. Piso, (1017) Cap,
Federal,
MSX- PLAN
Ante todo los quiero feliei-
tarporlajevista que editan.
Gracias a ella empiezo a
comprender mi MSX.
He eomprado el MSX-PLAN
y gracias al Club de Usuarios
he aprendido parclalmente
como usarla ya que el ma-
nual no trae muchos
ejemplos,
Por la presente quiero pre-
guntarles si no seria posible
dediear al MSX-PLAN un ca-
pitulo donde se especiHquen
sus virtudes.
R.V. HUYKMAN - VILLA
ADELINA
LOAD MSX
Agradecemos los conceptos
sobre nuestra revista, espere-
mos que no cambie y sabe-
mos que depende de
nosotros.
En este numero hemos publi-
cado una referencia sobre
MSX-PLAN.
Pero en proximas ediciones
esperamos completar la in-
formacion de este programa.
Por ahora les aconsejamos
leer el manual que viene con
el cartridge y sobre todo ex-
perimentar. Esta es la mejor
manera de descubrir las ope-
raciones posibles de realizar
con este utilitario.
BIBLIOGRAFIA
Ante todo reciban mis feliei-
taeiones por su excelente
publieacion.
Tenemos, con mi mujer, una
MSX con su eorrespondien-
te disketera y una impreso-
ra y para poder disfrutar
como es debldo su utiliza-
ci6n, debemos conocerbien
el manejo del DIS-BASIC y
MSX-DOS, Por lo tanto les
solicitamos nos indiquen bi-
bliografia que nos permita
capacitarnos debidamente.
El manual de la disketera me
demuestra que me fadtan co-
nocimientos previos,
ROQUE MANUEL SARDA -
MENDOZA
No es demasiado complicado
trabajar con disco, es cierto
que debemos conocer el ma-
nejo del MSX-DOS. Pero no
son tantas las instrucciones
que debemos incorporar.
En las librerias hay muchos
ejemplares que explican la
forma de utilizar el MSX-
DOS. ^Bibliografias aconseja-
bles? Recomendamos “MSX.
GUIA DEL USUARIO” de
OSBORNE/McGRAW-HILL.
La foto de la tapa de este li-
bro se encuentra publicada en
revision de libros de LOAD
MSX 4.
En este trabajo hay una sec-
cion dedicada al DOS para las
MSX. El contenido es com-
pleto y la explicacion de las
sentencias es sencilla.
FABRICADE SPRITES
En el ndmero I de la revista
MSX, en la pigina 23 se pu-
bllca un programa para ser
apileado como ereacldn de
sprigs.
Hadsiendo traauerlpto elmis-
mo, en la linea 740 surge un
error el cuad Imposibllita la
utlllxacldn de dicho pro-
grama.
No hablendo podido detec-
tar dicho error y habiendo
verificado que la transcrip-
cl6n Hie correcta tad cual se
Indica en vuestra publlca-
ci6n, sollcito dentro de las
posibllidades se aclare y/o
verMique la misma a efectos
de poder hacer uso del pro-
grama en cuestlon.
Mario A, Geofllo - San Mar-
tin I66S - San Antonio de
Padua - Bs, As.
LOAD MSX
En el listado del programa
FABRICA DE SPRITES no
hay errores pues coincide
con el que tenemos grabado
en nuestro banco de progra-
mas y efectivamente funcio-
na correctamente.
La linea 740 se encuentra
bien publicada y la volvemos
a mostrar para que la compa-
res nuevamente con la tuya:
740 IF MA(A3,A4)
=1 THEN
VPOKE B2,B! GOTO 540
Si aun no encuentras el cau-
sante de tu problema, te ro-
gamos nos envies el mensaje
de error que aparece en la
pantalla.
La seguridad de que nuestros
listados esten correctamente
publicados se debe a que los
imprimimos desde programas
que funcionan correctamen-
te sin pasar por otra maqui-
na que la impresora de la
revista.
INFORMACION
Les agradeceria que me di-
gan donde puedo hallar ma-
terial sobre aspectos conta-
bles y administrativos para
entidades educativas,
Ruben Omar Garro -
Alem 379 -Junin (B)
AD USX
Recomendamos consultar al
Club de MSX o al Ced i (su
direccion la encontraras en
los avisos de la revista) don-
de ofrecen bibliografia y
asesoramiento.
Paul Hoffman de la editorial
■miCROBVTE
USTED SABE CUANTOS
TITULOS TIENE MICROBYTE
PARA SU MSX?
(TODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS IN.
• UTILITARIOS ^ CON MANUALES
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331
Computadon^
una oportunidad para que
todos ensenen y aprendan.
Un lugar para
desarrollar el pensamiento.
descubrir una vocacion.
manejar lenguajes de
computacion.
comprender los multiples usos
de un computador.
capacitar y perfeccionar al
docente.
incorporar los avances
tecnologicos.
que el profesional domine el
uso de nuevas herramientas.
que los padres se reencuentren
con sus hijos.
“No se trata solamente de
adquirir en forma puntual
conocimientos definitivos,
sino prepararse a elaborar a lo
largo de toda la vida, un saber
en constante evolucion y de
aprender a sen”
UNESCO
Talent
Actividades '86
Para Ninos, Adolescentes,
Adultos, Docentes,
Profesionales y
Establecimientos educativos.
INTRODUCCIONA
MICROCOMPUTADORES
DIACRAMACION
ESTRUCTURADA
LOGO
BASIC
COLOR - SPRITE - SONIDO
COBOL
PASCAL
ASSEMBLER
MS-DOSYMSX-DOS
DBASE II- MULTIPLAN
PROCESADOR DE LA PALABRA
INSTALACION DE
LABORATORIOS
en Establecimientos educativos
con formacion de multiplicadores
y apoyo a la comunidad.
Como?
• Taller en grupos de12 a15
personas.
• Clases de 2 horas diarias.
• 2 6 3 alumnos por equipo.
• Equipos disponibles para
practicas adicionales en horarios
libres.
• Becas rentadas en el
Departamento de investigacion
y desarrollo de Talent MSX.
0 Becas rentadas para
docentes en Laboratorios
de Establecimientos Educativos^.
Informes, Inscripcion y Cursos
Lunes a Viernes de 8 a 22 hs.
Sabados de 8 a 13 hs.
CENTRAL:
Cabildo 2027 - ler. Piso ”A”
(1428)
Capital Federal
FILIALES:
Centro: Esmeralda 320 - 3“
(1343)
Capital Federal
Lanus: Caaguazu 2186
L. Este
Capital: Tucuman 2044 - 1“
(1050) Capital Federal
Inteligencla en creclmiento.
Centro para
el desarrollo de
la inteligencla.
Descubramos y construyamos juntos los
caminos que nos permitiran el uso intelTgente
de los productos de la creaj^vidad Humana.
A la computadora personal
Talent ssm
nada le es imposible
Q.
O
(Q
O
Porque gracias a la norma internacional MSX. la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard:
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado naclonal, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la Incorporacion de todos
sus perlfericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos;
• Planlllasdecalculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficosde negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M .en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a Imea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion; LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los que quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video; 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generadorde sonido de3 voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador.
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Fuente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION,
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM. Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N“ 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA. Calle 48 N'* 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL. Calle 57 N" 2920 - SERCOM , Calle 57
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN. Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa
Fe 1468 - MINICOMP Maipii 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT. P. San Martin 2433. L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE. Sarmiento 98 - BIT & BYTE 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI . 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI . Pellegrini 1 55 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq . Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS. Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 -
PARANA- MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI. Carlos Pellegrini 761 - SAN
SALVADOR DE JUJUY: DELTA COMPUTACION, Salta 1108 - SALTA: DELTA COMPUTACIOt.. Caseros 873 - SAN MIGUEL DE TUCUMAN: LEXICON. 9 de Julio 85 - ELECTRONICA
VALLE. Crisbstomo Alvarez 264.